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Fireblade

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  1. "Il y a quelque chose que je n'ai pas bien compris.Supposons qu'il y ait cinq groupes de joueurs.La base economique de chaque groupe sera la même.Il ne sera pas possible de d'augmenter la production ou d'augmenter les ressources financières?" 5 groupes de joueurs = 5 pays si je fait le lien. Les ressources financières dépendent du territoire sous contrôle tout comme la production dépend des terrains riches en ressources ou bassins industriels. Bien sur, il y aura une sorte de limite qui empèche une production exponentielle et finit par fournir au premier pays qui arrive à conquérir un bout d'un autre de prendre un avantage trop dominant. On devine évidemment qu'un complexe industriel n'a pas le même rendement avec son pays d'origine qu'avec une force d'occupation. Pour étendre la production, il existera un marché parrallèle (marché boursier) qui proposera des ressources suivant un taux variable. Par exemple, un pays qui produit trop de métal pourra en proposer en vente afin d'acquérir de l'argent pour acheter du pétrole qui lui fait défaut. Chaque ressource aura son taux propre et les fluctuations de l'offre et la demande donnera du fil à retordre au responsable budgétaire des pays. Ce marché permettra également de réguler la production générale des pays. Cela est une ruse en temps réel pour corriger un éventuel défaut d'ajustement de la production et des besoins. Donc il y aura un moyen de booster son économie par le biais de cette bourse. "Pour resumer l'esprit general, ce serait un duel dans le quel tout le monde est à egalité et personnalise son armée en fonction de son style de jeu.J'ai bien compris?" Oui, c'est globalement le principe. Bien évidemment, la conduite de jeu d'un pays sera guidé par l'ensemble des joueurs puisque les postes clefs seront soumis au vote (à une fréquence déterminée ). Le but sera de livrer bataille avec des armes calibrées en fonction du style de jeu et surtout de la tactique désirée. Un pays désirant conquérir rapidement un pays fera des armes relativement légères et rapides pour prendre de vitesse un pays. Un pays sur la défensive orientera sa production vers le lourdement armée et solide pour tenir les positions. A chacun son style. "Ah, au fait, si tu veut ajouter de nombreux parametres , il faudra une interface solide et claire pour que le joueur s'y retrouve.Les colonnes de statistiques arides sont souvent difficile à avaler.Tu y a surement pensé, mais je me permet d'insister sur un point qui me rappelle de mauvais souvenirs." En effet, il ne faut pas non plus tomber dans le piège du réaliste pur et dur avec trop de paramètres qui rend le jeu sous forme d'un tableau Excel peut immersif. Pas mal de paramètres seront induit dans les choix (et donc pas forcément ajustable et contrôlable). L'environnement par navigateur permet une souplesse mais également une restriction. C'est d'ailleurs une partie non négligeable de mon travail. Il faut réfléchir au moteur du jeu avec tous les paramètres qui entrent en ligne de compte tout en réfléchissant au contrôle de ces paramètres par les joueurs. Cela s'appel le 'game play' et j'y attache une place très importante (peut être trop). Cela se traduit par un temps de développement important pour aboutir à une interface intuitive et relativement simple. Ce jeu n'est pas simple à mettre au point surtout lorsqu'on est seul (comme c'est le cas). Voila pourquoi je poste ici même quelques infos et idées afin que je ne tombe pas dans une sorte de mégalomanie ou je ferais un jeu par moi pour moi sans penser aux idées des autres. Je partage pour enrichir le jeu. Certaines idées doivent être vues au moment du codage afin de ne pas perdre de temps à défaire ce qui à demandé du temp à faire. Certe, cela reste des mots mais le jeu avance et il me tarde d'entrer dans la phase de béta test fermée pour valider le premier jet.
  2. Hi hi hi, j'adore les questions car la première version s'adresse pour une époque moderne. Donc la question du fourrage je veux bien l'étudier mais je risque de ne pas savoir à quel véhicule cela pourrais servir. Je vais tenter de répondre en adaptant à la première version. "vas -tu ou si oui comment vas- tu simuler la logistique (fourrage, nourriture, approvisionnement en armes ....) au niveau tactique et stratégique" Oui, la logistique aura une place importante dans le jeu. La tactique de l'encerclement étant une possibilité que j'affectionne et que je désire opérationnel. En gros, il y aura une gestion du ravitaillement de chaque division par un officier spécifique. Pour faire rapidement, chaque division aura les unités suivantes : - régiments : troupes combatantes de la division suivant le type d'armes et véhicules en dotation. - QG : Quartier Général qui devra rester dans la zone de déploiement de la division et qui conditionne le commandement et la conduite de la division. - Médic/maintenance : Joue sur la remise en ordre de marche des blessés ou véhicules endommagés. - Service logistique : Assurera le rôle de ravitaillement en munitions, nourriture et carburant en liaison avec les dépots du pays (sauf si encerclement). "penses tu inserer des evenements aléatoires pour augmenter le brouillard de guerre (en vrac épidémies, crues emportant les ponts, chaleur excessive fatiguant les troupes, peste du betail reduisant la nourriture ou les montures, fausses rumeurs entrainant des desertions et donc de l'attrition, benediction par un saint hermite local donnant de l'allant aux troupes, revolte de paysans et je peux t'en sortir des tas comme ça .....) car je penses que ce genre d'evenements (a très petit dose attention hein) aléatoires font parti de la guerre et peuvent donner du piment a une partie en cassant parfois un plan bien construit" Je compte effectivement faire entrer en ligne de compte le paramètre du moral. Cela influera sur la force combative ou défensive des unités. Ce paramètre sera fonction des victoires ou défaites ou d'autres paramètres obscures. En outre, il y aura également les conditions climatiques qui influeront sur le déroulement d'une bataille. Un épais brouillard ne facilitera pas la vie à l'aviation. La pluie et la neige ralentira les troupes au sol et ne sera pas forcément bon pour les attaquants. Bref, il y aura des évênnements aléatoires (plus ou moins prévisibles) qui bousculeront la logique et les projets. "envisages tu un volet diplomatique ? commercial ?" Oui, il y aura de la diplomatie afin de créer quelques ententes ou trèves. Tout dépendra du nombre de pays en cours. Durant la phase béta, il n'y aura que deux pays ouverts. Pour le commercial, chaque pays aura plus ou moins une production dominante. Il y aura un système de bourse mondiale. Chaque produit aura son cours et il sera possible de spéculer. Un banquier mondial (un admin) poura jouer sur les stocks afin de rendre cet aspect un peut plus dynamique et imprévisible. "envisages tu une evolution technologique des armes et armements ?" C'est un point délicat qui me tourmente encore. Je n'aimerais pas tomber dans la spirale des jeux classiques à savoir le plus ancien qui écrase les jeunes. Le but n'est pas de faire un Ogame, Travian, etc... mais de proposer un style de jeu basé avant tout sur la stratégie militaire sur un large ensemble de plans. Néanmoins, il y aura un système particulier qui donnera la possibilité aux décideurs de chaque pays, de personaliser des véhicules et armes. Je m'explique. Un pays pourra créer un type de char particulier en jouant sur un ensemble de paramètres (blindage, motorisation, réservoir carburant, canon, etc...) en contre parti, cela influera sur d'autres paramètres (poids, consommation, résistance aux impacts, portée de tir, munitions, etc...). De même, une motorisation plus puissante sera plus fragile ou demandera un temps de maintenance plus important. Par exemple un PA qui sera à propulsion nucléaire aura une période obligatoire de maintenance plus longue (donc indisponible) qu'un PA qui sera à propulsion classique (mais plus lent et moins autonome). Chaque décideur devra donc peser le pour et le contre de chaque technologie en fonction de la nature des combats et missions qu'il devra jouer. De même, le budget et le besoin en matières premières pour réaliser les véhicules (terre, air, mer) sera à prendre en considération. Comme on peut le voir, ce projet est ambitieux et j'essaye de le rendre le plus possible proche de la réalité. Le dilem des choix devra se poser à chaque échelon. Chaque poste aura donc une réelle importance pour l'ensemble. J'espère avoir répondu aux questions. Je reste bien sur ouvert aux idées et suggestions dans la limite d'une faisabilité. N'oublions pas que tout devra être via navigateur et que je dois aussi prendre en considération les restrictions et recommendations lié à ce type de média.
  3. Oh le niveau des 'bonnes connaissances' n'est pas celui d'une élite en histoire militaire ou même officier dans le secret des dieux :lol: Non, le but étant d'avoir des béta testeurs pouvant apporter un plus pour rendre le jeu le plus proche de la réalité (sous réserve des possibilité du petit programmeur). Donc connaître le milieu militaire correspond à savoir qu'elle arme fait quoi et s'utilise comment. De même, connaître la hierarchie et la respecter afin de ne pas faire n'importe quoi n'importe comment. D'ailleurs, la première étape du jeu (qui est déjà codé), est le passage obligatoire par l'académie durant laquelle des concours permettent de passer chaques étapes (année d'école). Une de ces étapes est d'ailleurs un QCM avec des questions permettant de s'assurer que le candidat pocède bien les prérequis pour apréhender l'environnement du jeu. Le but n'est pas de faire un jeu élitiste mais juste un espace ou des passionés peuvent mettre en pratique leur goût de la tactique militaire. Mon rêve serait de pouvoir tester certaines manoeuvres avec quelques unités par curiosité. En outre, la conduite d'une guerre semble si facile pour le commun des mortels, au contraire, je pense que plus d'un paramètre entre en ligne de compte et un grain de sable mal jugé peut coincer certains rouages pouvant entrainer une paralysie voir une déroute de son armée. Mais bon, il me reste encore du boulot alors je m'y remet.
  4. Les films où le héro arrive à s'enfuir sans la moindre égratinure alors qu'il était encerclé par une division entière de Speznaz et un Hind qui sulfate la pièce à gogo, moi ça me laisse perplexe. En gros, c'est l'histoire d'un héro qui s'en sort quelque soit la situation parcequ'il avait prévu qu'une mouche allait passer devant l'oeil du tireur (au millimètre et à la millième de seconde près). Bref, ça fait appel au divinatoire ou à la chance à gogo. Nombre de fois, je me suis amusé à faire quelques scénarios sympa avec des potes (sans qu'ils le sachent) en calculant qu'ils fassent telle action à tel moment. Et bien à 99% de fois, ça ne se passait pas comme prévu. Dans ce film, la cible ou les méchants feront ce qu'il avait prévu à 200% de chance. J'ai aimé les scènes d'action et quelques armes en action, mais le scénario des combats est trop surfait à mon goût. Peut être ne me suis-je pas assez immergé dans un monde parfais bien huilé ou tout devient prévisible. :-[
  5. Bonjour et bonne année (j'avais oublié de le dire lors de mes dernières interventions :-[ ) Voici donc un petit up pour vous donner des infos sur l'évolution du jeu. Il avance pas mal et je me suis vite apperçu que la gestion d'une division avec seulement 4 régiments ne permettait pas un déploiement optimal et interressant. Je vais donc modifier un peut mon bazard pour inclure une gestion au bataillon. Voici, peut être pour voir mieux le problème, l'organisation d'une division d'infanterie que j'ai choisi : 1 division = 4 régiments de 1800 hommes (soit un effectif de 7200 hommes pour une division) 1 régiment = 3 bataillons de 600 hommes Cela donne donc pour une gestion de division d'infanterie, 4x3=12 unités organiques de 600 hommes chacune. Si j'ajoute une définition jusqu'à la compagnie (1 bataillon = 4 compagnies de 150 hommes), cela donnerais 4x4x3=48 unités à gérer ! ! :O Pour chaque strate organique (division, régiment et bataillon), une carte d'état-major (topologique) sera utilisée en jouant sur la définition de l'échelle de reproduction afin de placer au mieux les unités. La vue pour une division étant plus large que celle pour placer un bataillons suivant le relief etc... Pour l'instant, je me concentre sur le moteur global du jeu. Je ferais une mise au point du réalisme des effectifs, stock de munitions, armes, etc... lorsque tout tournera au poil. Pour cette étape, j'aurais bien sur besoin de béta testeurs ayant une bonne connaissance dans les amrées (terre, mer, air). Mais je pense que sur ce forum, j'ai frappé à la bonne porte ;)
  6. Alors je vais tenter de répondre un peut à toutes les questions. Les royaumes renaissants sont avant tout basé sur le RP (Role Play). C'est avant tout un jeu sur la vie au moyen age et non sur la stratégie militaire en cette époque. d'ailleurs, je suis futur habitant de Langres (Champagne) pour ceux qui voudrait m'y voir. Il y aura une interface graphique puisqu'il y aura un réel placement des unités suivant la topologie et nature du terrain. Chaque unité aura sa spécificité pour se mouvoir et utiliser au mieux le terrain. A chaque grade, des fonctions précises seront possibles. Voici un petit exemple avec entre parenthèse, le nombre de postes : - Chef d'Etat (1): Contrôle le budget, la diplomatie et les zones ou peut se mouvoir son armée (ainsi, un général farfelu ne pourrais pas déclencher une guerre en pénétrant sur un terrain adverse). Il s'occupe également des usines d'armement et de production afin de les adapter aux besoins du pays. Il y a d'autres paramètres qui seront mis en place en fonction du retour des premiers tests. - Chef d'armée (3): Dirigent la construction des armes et véhicules en fonction du budget (terre, air, mer). Ils distilent également les divisions en fonction des besoins (entraînement, première ligne, permission, etc...). Ils s'occupent également de la gestion des stocks (armes, carburants, munitions) avec les ravitaillements de chaque division. - Généraux (autant que le budget le permet) : Dirigent les régiments de leur division. Suivant le moteur du jeu (en cours de mise au point) peut être descendre jusqu'à la gestion des bataillons. Ils seront au coeur des batailles et devront donc utiliser le terrain et leurs armes de façon efficace. Au niveau des postes, il y aura un système de points d'expériences qui seront aquis par l'ancienneté, le résultat durant les batailles, etc... Certains postes seront soumis à un vote (sous réserve des points nécessaires) afin de favoriser le jeu et la tournante des rôles. Tout n'est pas encore figé, mais en gros voici l'ossature. Au niveau des pays, je préfère donner des noms imaginaires afin de ne pas créer de suceptibilités ou notions politiques. En gros, il y aura un continent (frontières terrestres) et quelques îles histoire de fournir plusieurs scénarios. Tout ceci permetra d'offrir un système proche du réel. Le jeu évoluera en fonction des tests et besoins. Lorsque l'étape de béta test commencera, il me faudra trouver des joueurs ayant des notions militaires afin de faire les réglages les plus justes. J'avais déjà fait une première version non terminée mais elle manquait d'évolution et d'adaptation. La version sur laquelle je travail en local (et donc injoignable depuis le net), prends en compte les paramètres cités au dessus. Il y aura pour chaque nouveau joueur, un passage par une académie pour se familiariser à l'interface. En outre, cela permettra de 'filtrer' certains joueurs. C'est donc en fonction de tous ces paramètres (il y en a d'autres non cité), que je pense qu'il serait bon d'adopter le deuxième système. Néanmoins, le premier système à l'avantage de garder une certaine liberté. C'est donc avec ce dilem que j'ai besoin de l'avis d'autres personnes aimant la stratégie militaire.
  7. A la différence des autres jeux par navigateur, le but ne sera pas de faire évoluer sa civilisation, mais bel et bien de ce concentrer sur la stratégie à suivre pour mener des guerres. En gros, on définie des caractéristiques à ses divisions, on les forment et en avant la cavalerie :lol: Donc pas la peine de se connecter toutes les heures pour être le maître du monde. Il faut juste être présent lorsqu'on se lance dans une guerre. En outre, en optant pour la deuxième solution, cela permet de placer les divisions des joueurs actifs du moment et ainsi, il peut y avoir un roulement. Celui qui aime vraimeent ça, il peut faire carrière en récoltant les points d'expérience pour postuler à certains grades. Celui qui se plait à placer ses hommes pour juste une bataille, il pourra le faire. Tout ceci n'est valable que pour la solution 2. Pour la 1, on se raproche du style des autres jeux et ça me chifonne un peut. Je ne veux pas faire un jeu du style ogame, travian ou autre. Ma passion c'est la stratégie militaire et pas de faire fructifier de l'uranium en barre ;) En outre, je proposerais une fois la première version terminée, un choix sur l'époque (moyen-age, ww2, moderne). Bref, de la stratégie avant tout.
  8. Bonjour, Depuis quelques temps, je suis sur un projet visant à produire un jeu gratuit en ligne via le navigateur. Il est basé sur la stratégie militaire. Aussi bien économique que sur les champs de batailles. Je précise de suite que je ne cherche pas à faire la moindre publicité ici, car le jeu n'est pas encore disponible et je ne cite aucun lien. Ma motivation ici est juste de mettre sur pied un style de jeu qui peut séduire les fans de stratégie militaire comme on peut en trouver ici (et dont je fais parti). Donc un tel jeu, aussi séduisant soit-il, fait appel à de multiples paramètres et la gestion de l'ensemble peut devenir trop lourd. Aussi, j'ai du mal à trancher une réponse. Voila pourquoi je fais appel à vous. Le principe du jeu (proche de la simulation) consiste à gérer un pays au niveau militaire. De l'aspect budgétaire aux mouvements des unités sur le terrain. Cela couvre un vaste champ et plusieurs solutions sont possibles. 1) Un joueur aura le contrôle total du pays et de son armée. Il devra donc diriger, étudier et manipuler un large ensemble de paramètres. L'avantage est que chaque joueur aura une totale autonomie pour oeuvrer à sa guise. Le hic est que ça risque de faire lourd avec tous les paramètres. Je ne tiens pas non plus à alléger ce point car pour se rapprocher d'un truc le plus réaliste possible, il faut conserver bon nombre de paramètres. 2) Un joueur dirigera une partie d'une armée d'un pays. Les responsables étant élu aux postes par un système de points (expérience) et de votes. Cela donne un aspect role play à l'ensemble qui peut rendre immersif le jeu. L'avantage est que chaque joueur aura un nombre aisé de paramètres à s'occuper (mais en nombre). Le point faible est qu'un joueur n'aura pas totalement une autonomie. Comme ce projet est avant tout pour jouer en multi et en ligne (humains vs humains), je préfère avoir l'avis du nombre. Je précise que cela concerne un jeu à vocation stratégique et le plus réaliste possible. Merci en tout cas de vos futures réponses à n'en point douter ;)
  9. Bonjour à tous. J'ai connu ce site par le biais de Fenrir et Seb. Je suis féru de stratégie militaire et j'ai d'ailleurs en projet un wargamme basé avant tout sur la stratégie militaire. Sinon pour en revenir à cette passion, j'affectionne tout particulièrement la seconde guerre mondiale. Période riche en stratégie avec des mouvements novateurs et l'apparition réellement complète des blindés dans un conflit. Mis à part ça, mon métier n'a rien à voir avec cette passion alors je ne m'y étendrais pas. J'ai déjà eu l'occasion de participer au forum dans la partie histoire justement. =D En tout cas, il y a pas mal de connaisseurs et ça fait plaisir à voir (et à lire surtout).
  10. Le monde actuel à une maturité suffisante pour ne pas retrouver une guerre globale entre plusieurs pays. Il éxiste certe encore quelques guerres mais cela concerne généralement des milices à un pays et donc ça reste local. Je parle de ne plus retrouver une guerre entre deux pays modernes. L'arme atomique joue son rôle à mon avis. Mais bon, ceci est un autre sujet je pense. Donc à l'heure actuelle, on se dirige vers des conflits sous-jacents de type terrorisme. Une guerre de l'ombre en quelque sorte. L'ennemi n'est plus localisable en face de soit mais il est dans l'ombre et sur un territoire indéfinie (partout à la fois). Donc les armes de type artillerie, bombardiers lourds et autres joyeuseté ou le but est de taper dans le tas n'a plus trop d'intéret. A mon avis, il faut du précis afin de cibler les dirigeants de ce type d'organisation. Ils sont bien souvent la face visible de la pieuvre. En outre, cela reste également un bon moyen contre un autre pays. Détruire les postes stratégiques (QG, Dépots, etc...) permet de couper l'herbe sous le pieds à l'ennemi sans avoir besoin de déployer des millions d'hommes. La mentalité moderne s'interdit de "sacrifier" les soldats comme c'était le cas avant. Il ne faut toucher que ce qui agit contre soit et non la population. Donc il faut privilégier la guerre technologique par le biais des armes de précision mais aussi par les moyens d'informations (espionnage, satellite, drones, etc...). Apprendre comment et où se trouve l'ennemi est devenu une priorité à mon avis. Il n'est plus présent le temps ou les ennemis se faisaient face à face allignés comme à la parade. De même, l'ennemi se planque souvent ailleurs. Il faut donc se donner les moyens de pouvoir déplacer ses moyens au plus près. Donc besoin de PA et autres transporteurs (avions).
  11. Fireblade

    Gamelin l'incapable

    Oui, lorsque je parle de jeunesse du côté de l'axe, je parle de la mentalité stratégique des officiers. D'ailleurs, l'axe favorise grandement les promotions. Ainsi, on y trouve des officiers relativement jeunes (n'oublions pas qu'il s'agit d'une armée en pleine construction suite au démentellement de la défaite de l'axe lors de la première guerre mondiale. Donc l'organe de commande (les officiers) est jeune. Pour les alliés, c'est une armée au long passé. On ne favorise guerre les promotions car les places sont établies et l'immobilisme latente est une grave lacune comme les évênements l'ont démontré. Voila pourquoi je qualifie l'armée de l'axe "jeune" face à l'armée alliée. Au niveau du matériel, je parle des chars avant tout. L'artillerie reste une arme éprouvée depuis pas mal de temps et donc normal que l'on voit encore des canons tirés par des chevaux. Les alliés misent sur une guerre de position. On ne bouge donc pas beaucoup et le blindage est la priorité. Les chars alliés sont trés solide mais avancent lentement. L'axe mise sur une guerre de mouvement (Blitz). Il faut se mouvoir rapide pour bousculer en surprenant l'ennemi. Les chars de l'axe sont rapide mais peut blindé. Cette doctrine se retrouve de partout et à tous les échelons. Immobilisme côté allié et mouvement côté axe. Gamelin qui voyait son idée de la guerre complètement balayée par la force de frappe de l'axe, à réagit sans grande préparation et dans l'urgence. On y retrouve donc des erreurs monstrueuses. Au contraire, l'axe tient son ordre de marche et l'entraînement de la Pologne 6 mois auparavant à permis de gérer au mieux cet espace percé afin de resté concentré sur l'objectif initial. La vaste colonne dans les Ardennes à été vu par l'aviation Française. Mais l'embouteillage avait surrement été compris, côté Français, comme la conséquence d'une forêt infranchissable et non comme une attente préparée pour agir au bon moment. Ce qui est clair, c'est que la bataille de la France à réellement durée 2 semaines. Une fois Dunkerque pris, le moral et le reste de l'armée Française ne pouvait plus faire grand chose, même si de courageux hommes (comme les cadets des écoles militaires) ont fait de leur mieux face à un adversaire supérieur en nombre et en mécanique.
  12. Fireblade

    Gamelin l'incapable

    Bonjour, Je prend un peut le train en marche. Excuser moi donc si j'évoque des points déjà cités (la flemme de tout lire à la virgule près). Pour moi, le problème n'est pas dans le matériel militaire (sauf peut être pour la DCA inéxistante chez certaines unitées Françaises), non pour moi l'avantage axe vs alliés est le suivant : - l'armée alliée est vieille et donc basée sur les anciens combats de 14-18 - l'armée de l'axe est jeune (reconstruite malgrès le traité) et donc est équipée en moyens modernes. Les véhicules de l'axe sont équipés de radio afin de remplir le rôle voulu (Blitzkrieg). Pour l'axe, la vitesse est le point d'évolution et d'articulation central de son armée. Donc le matériel comme la hiérarchie sont mis en place en conséquence. L'armée est jeune en matériel et en officiers (moyenne d'age inférieure aux alliés). Les véhicules alliés sont dépourvu de radio car on pense comme avant à savoir une guerre de position. La guerre est localisée par une ligne et donc les ordres peuvent librement être passé depuis les arrières. L'axe, par son Blitz, casse cette pensée de ligne de démarquation en enfonçant, contournant et manoeuvrant en bousculant l'ennemi. Maintenant dans le contexte de l'époque, les alliés n'avaient pas de repères et d'expériences sur la réussite ou non d'une tactique comme le Blitz. Les axes ont misé sur la vitesse et ils ont gagné. C'était un pari risqué mais en jouant gros, on peut certe perdre beaucoup mais gagner beaucoup aussi. Pour ce qui est des hommes, Gamelin était un pro de cette pensée de guerre de position car il est "vieux" et n'a donc comme repère que la première guerre. Il adapte tout au plus les moyens nouveaux (chars plus manoeuvrant, armes nouvelles, etc...) à sa vision mais il garde son fil conducteur. Pour Pétain, on lui file les clef lorsque la maison est brulée à 90%. Que peut-il faire ? Faire durer le combat perdu d'avance ou bien tenter de garder et protéger ce qui reste de la France ? Perso, je pense que l'histoire et la France avait besoin d'un Pétain et d'un De Gaulle en même temps. Un homme qui sauve les miettes et un autre qui organise et gère la reconquète. Pétain est un militaire (au passé glorieux) qui sait donc juger de l'état de la guerre. Sa décision fut logique vu sa position. Cela dit, les actions de la police Française (certains policiers) durant l'occupation reste condamnable (mais c'est un autre sujet). Donc en conclusion, il ne faut pas voir les erreurs Françaises avec un regard moderne mais avec l'esprit de l'époque. Nous avons des repères qu'ils n'avaient pas. Pour finir, le moral ne jouait pas en la faveur des alliés. Eux ne voulaient pas la guerre alors que l'axe avait l'esprit de conquète et revanche. Ca aussi ça joue. Voila, j'espère ne pas avoir dit de bétises ou de doublon.
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