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Les jeux vidéo et le réalisme des armes, des combats...


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Le 06/10/2020 à 09:23, Kiriyama a dit :

J'ai juste fait une fois le premier IGI, sans grand problème je trouve.

Moi j'avais galéré et je ne l'avais jamais terminé... (bon, on m'avait prêté le CD-ROM, je ne me souviens plus pendant combien de temps, mais forcément un temps limité).

Missions 7 (franchir la frontière) et 8 (récupérer la console tactique) réussies ce soir. J'avais raté plusieurs fois la 7 près de la fin, encore une fois probablement à cause d'une caméra pas repérée qui a sonné l'alerte. Truc bizarre, aujourd'hui, après avoir passé l'infirmerie on m'alerte pour la 2ème fois qu'un Mi-24 va passer et... cette partie-ci je n'ai rien vu passer. Ca fait partie de ces trucs peu compréhensibles qui donnent une impression d'aléatoire... La mission 8 a son équivalent : ne serait-ce pas une bonne idée de liquider les deux guetteurs dans la tour en plein centre de la 2ème base ? Oui, sauf si l'un d'entre eux respawn à l'infini...

Finalement la difficulté, outre l'absence de sauvegardes, c'est surtout une conception du jeu qui n'est pas toujours intuitive ou, je pense, pas bien chiadée.

Maintenant je comprends mieux ce qui déclenche telle alarme dans telle zone, et éviter certaines gaffes ça aide pas mal. Ca permet aussi de savoir qu'il n'y a pas de risque dans telle ou telle phase et d'y aller sans psychoter ou s'embêter à toujours chercher l'élimination discrète. Avant je n'utilisais pratiquement jamais les grenades, maintenant j'en ai utilisé délibérément en trois endroits différents où elles ont été bien pratiques pour éliminer des "obstacles" gênants. Ca permet aussi de tenter le coup d'y aller en bourrinant (du moins, en mode facile) : dans la mission 8 j'ai déclenché l'alarme sur la fin, j'avais deux LAW 80 je me suis dit "ça se tente"... et c'est passé.

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Et deux autres missions de faites. Finalement, il a l'air possible, ce jeu.

Mission 9 le dépôt ferroviaire de missiles : à l'époque, pensant qu'il fallait liquider tous les gardes sur les voies au début de la mission, je galérais. En fait il suffit de flinguer le garde qui patrouille au bout du pont, foncer se mettre à couvert du sniper contre le quai, avancer flinguer les deux gardes sur le quai puis le sniper. Les gardes qui patrouillent sur les voies de l'autre côté du quai ? Ils se fichent qu'on se mitraille à 20 mètres d'eux (parce que pour cette mission d'infiltration, notre service über spécial nous a donné un... M16A2 sans silencieux). Tant qu'à se simplifier la vie, sachez qu'on peut facilement liquider les deux miradors au tout début au M203, personne sur la base ne s'émouvra des explosions :combatc:. Et à la fin, quand il faut monter dans le train, au lieu de monter à l'arrière et devoir "nettoyer" tous les wagons, foncez directement via le quai gauche au dernier wagon, un seul garde à liquider et c'est win.

Sinon, dans le bâtiment qui contrôle les caméras, on a là aussi la joie d'avoir des bots qui "respawn" dans une pièce qu'on vient de quitter nettoyée. C'est tellement absurde que je me demande toujours si c'est une idée des concepteurs pour présenter un nouveau challenge, ou juste un fichu bug.

Cette mission est un exemple typique de partie qui peut être un cauchemar si on n'a pas compris certaines données, ou qui se fait en 3-4 minutes sans transpirer si on a une bonne technique (oui, je l'ai refaite).

Mission 10 défendre Priboï et s'exfiltrer : j'avais oublié cette mission "escape & evasion" (& survie à beaucoup d'ennemis bien méchants) qui change de la sempiternelle infiltration de base, contrairement à la mission où on commence avec notre hélico abattu. Dommage qu'il faille d'abord traverser un énième entrepôt miteux. Cette mission peut aussi être frustrante par la difficulté présentée par les nombreux adversaires, et par le manque de lisibilité des scripts qui les déclenchent. Je n'ai aucun remords à me planter là où un camion va déposer ses spetsnaz (c'est comme ça que j'appelle les bots cagoulés) et les exploser au M203 dès qu'ils apparaissent. Ni à flinguer les autres alors qu'ils sont "gelés" parce que le script qui les active ne s'est pas encore déclenché. Il y a 20 ans, je restais à essayer de tenir le siège à l'intérieur du "fort alamo" à la fin, face à des bots qui réapparaissent à l'infini et un char qui m'atomisait dès que je pointais le bout de mon nez à une ouverture. En fait il faut foncer tout le temps, aller flinguer les cagoulés qui débarquent au 203, foncer aux étages (je crois que c'est ça qui active le script suivant), ressortir poser des mines entre deux vagues de cagoulés, foncer pour détruire le char dès qu'il apparaît pour ne pas lui laisser l'occasion d'approcher et pointer son canon. Le ressenti passe du long calvaire au challenge presque amusant.

Quelques idées en vrac qui doivent n'intéresser que moi :

- les boutons d'alarme, c'est définitivement crucial et je suis étonné qu'il n'y ait pas une soluce du jeu qui décrive leurs emplacements dans les maps. Le seul truc qui peut aider à les trouver, c'est quand un bot alerté fonce ailleurs que vers vous en ayant l'air de savoir qu'il fait : il va vers le bouton, flinguez-le avant qu'il ne l'atteigne.

- il y a, en fin de compte, une certains ouverture des levels. Le 1er bâtiment dans la mission 6, on peut passer dedans, ou derrière via un câble qui monte sur son toit, ou devant en crochetant un portail (solution qui me semble la plus simple, mais qui empêche d'y prendre un LAW 80).

- contrairement à ce que j'avais dit, les gilets pare-balles sur les bots ont peut-être plus de sens en mode intermédiaire/difficile. Mais bon, je n'irai pas vérifier, de ce que j'ai vu dans ces niveaux les bots ne pardonnent pas grand-chose, on démarre avec une quantité ridicule de munitions, et ce n'est pas les médipacks en plus qui compenseront.

- le graphisme des montagnes enneigées est pas mal réussi, ça aurait mérité plus de passages dans les reliefs pour en profiter. Et puis les reliefs, c'est justement un point fort du jeu, dommage qu'on n'en profite pas plus pour donner des possibilités au joueur.

- les codes sur les caisses ou conteneurs, je me demande si ce ne sont pas des clins d'oeils à quelque-chose, il y a aussi un code bizarre sur notre hélicoptère.

- je me demande toujours d'où vient le look des mines de proximité, ça ne ressemble à rien, je pense que c'est une invention totale

Révélation

Igi1-Proximitymine_world.jpg

 

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IGI mission 11 (nid d'aigle - le téléphérique) mission 12 (nid d'aigle 2 - le château) et mission 13 (infiltration du centre nucléaire) réussies. J'avais réussi la 11 une fois dans le temps et à peine tâté la 12, du coup je ne m'en souvenais pas trop et j'ai eu l'impression de les découvrir. Ben j'ai commencé à m'amuser dans l'esprit du jeu, à repérer la map, planifier mon trajet, mettre en oeuvre les techniques et tactiques apprises précédemment. Je les ai réussies en 1 ou 2 essais, donc ce n'est pas la géhenne.

Par contre la mission 14 (trouver Ekk et la bombe), deux fois je suis arrivé à la bombe mais le jeu a planté :pleurec: Je ne sais pas si j'aurais la possibilité de le finir pour de bon.

Un peu surpris par la fois je suis tombé nez à nez avec Ekk près de la bombe. J'avais le Jackhammer à la main, je lui ai vidé le chargeur dessus en m'attendant à ce que ça ne serve à rien (j'avais entendu dire qu'il fallait 10 headshots de Dragunov pour la tuer, ou garder le LAW 80), ben elle est morte très vite. :huh: Peut-être que le pompe a une puissance démesurée à bout pourtant ? (faudra que je voie ce que donne le Jackhammer à bout portant sur un blindé pour voir, tiens.)

 

Le 11/10/2020 à 10:59, Kiriyama a dit :

Comme jeux anciens, j'avais aussi adoré rejouer au premier Delta Force de Novalogic.

Delta Force 2 avait été mon premier jeu de shoot avant IGI, j'ai du tout le finir ou presque, mais je ne sais pas si j'adorerais y rejouer aujourd'hui.

 

Ce qui me fait réaliser qu'IGI était quand même vachement mieux sur certains graphismes (les paysages neige, les textures de l'intérieur des bâtiments, impacts, le modèle des armes en 3D avec effets de lumière et quand on est proche d'un obstacle) et le son. Comme quoi, il y avait une base de départ prometteuse.

Dommage que le reste ne soit pas à la même hauteur : les bâtiments et les bots répétitifs, le scénario et les personnages pas du tout prenants. Qu'est-ce que c'est que cette ogive que Ekk a volé, et pourquoi ? Le personnage de David Jones n'est guère charismatique (les cinématiques en anglais n'aident sans doute pas). Quant à Ekk et Anya, elles n'ont aucune personnalité et leurs skins font limite personnages de manga. Pourtant le joueur ne demande pas plus qu'une femme fatale...

Côté décors, dans la mission finale, on sent l'inspiration de Half Life quand on passe dans l'espèce de laser géant puis dans la centrale nucléaire, mais l'immersion n'y est pas. Idem pour le château pas très inspiré dans la mission 12 - d'ailleurs, il y a des trucs qui ressemblent à des châteaux comme ça en Russie ? Surtout isolés au fond de la Sibérie avec rien à défendre...

A la mission 11, je note le bâtiment des gardes qui a été équipé de trois mitrailleuses de 12,7 aux fenêtres assez inutiles tant pour l'adversaire (pas de bots pour les manier) que pour le joueur (pas vraiment d'utilité). Mais ça montre qu'il y avait sans doute d'autres possibilités dans la conception des niveaux qui n'ont pas été totalement exploitées. D'ailleurs on s'est embêté à programmer les 12,7 pour qu'elles soient utilisables par le joueur mais on n'en aura jamais l'utilité...

A la réflexion, l'arsenal proposé est correct, ni trop faible pour faire cheap ni trop pour faire étalage inutile. Mais il y a une grosse disparité dans leur utilité : la plupart du temps je n'en emploie que quelques-unes : MP5SD, Dragunov, AK47 qui est précis, puissant et parce qu'on lui "trouve" facilement des munitions. Dans une moindre mesure, le M16 quand je n'ai pas le choix ou pour son M203, le LAW pour les blindés, les grenades et les mines. Rarement les fusils à pompe, trop limités en portée, on ne sait jamais sur quoi on peut tomber, un AK47 permettra de faire face à tout, tout en faisant presque aussi bien le job à courte distance.

La Minimi, je ne l'ai jamais utilisée : trop imprécise, si elle a des avantages je n'en ai jamais eu besoin. L'Uzi non plus, trop imprécis. Les Flashbangs, j'ai essayé quelque fois mais elles sont chaudes à manier, on se flashe soi-même trop facilement. Les grenades aussi faut faire gaffe, on a vite fait de se blesser, en fait elles sont plus puissantes que le coup du M203 (ce qui est réaliste). Et puis elles ont un délai d'explosion très long qui ne se déclenche qu'au lancer.

Le Colt Anaconda et le dual Uzi devraient être des récompenses, mais on les trouve à des moments où on n'aura pas l'occasion de s'amuser (et pour les Uzi ça ajoute une incohérence : j'ai ramassé cent fois des Uzi et à chaque fois, ça ne prenait que leurs munitions, pas de 2e arme).

Bref, il aurait sans doute été possible d'avoir un arsenal de la même taille mais mieux pensé. Et, soyons fous, sans ce pot pourri d'armes occidentales/ex-soviétiques chez les adversaires. Je t'aurai remplacé les Desert Eagle/Anaconda, Uzi, Jackhammer (un truc qui en réalité n'a existé qu'en 2 prototypes), LAW 80 par des Makarov, Stetchkin, Saiga-12, RPG-je ne sais pas combien.

Un VSS ou un Accuracy AWS aurait été plus crédible dans le rôle du snipe silencieux.

Ah au fait, j'ai essayé de "rentabiliser" les balles chèrement comptées du Dragunov en faisant des "brochettes" pour tuer plusieurs adversaires alignés d'un seul coup. Utile pour nettoyer les tours des bases. Pas réussi à faire plus de 2 kills d'une balle cependant.

J'ai aussi pas mal utilisé le couteau récemment, en fait tous les bots n'entendent jamais quand on les approche de l'arrière, même les spetsnaz (c'est bien Anya qui les appelle comme ça dans une des missions), même en courant, bon à savoir vu la pingrerie en munitions.

Et il me semble que quand on ramasse des munitions pour lesquelles on n'a pas encore d'arme, ben les munitions sont perdues. D'ailleurs je suis tombé plusieurs fois sur des 5,56 qui ne servent à rien : début de la mission 12, et dans le poste de garde de la mission 11 (mais là, j'ai l'impression que ce sont les concepteurs qui prévoyaient qu'on entre par ailleurs et qu'on ramasse un M16 d'abord dans l'entrepôt, vu les flèches sur les murs).

Modifié par Rob1
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Il y a 2 heures, Rob1 a dit :

Dommage que le reste ne soit pas à la même hauteur : les bâtiments et les bots répétitifs, le scénario et les personnages pas du tout prenants. Qu'est-ce que c'est que cette ogive que Ekk a volé, et pourquoi ? Le personnage de David Jones n'est guère charismatique (les cinématiques en anglais n'aident sans doute pas). Quant à Ekk et Anya, elles n'ont aucune personnalité et leurs skins font limite personnages de manga. Pourtant le joueur ne demande pas plus qu'une femme fatale...

A ce niveau-là, un gros effort avait été fait avec IGI2. Le scénario est bien plus fouillé et les personnages creusés. 

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Il y a 8 heures, Rob1 a dit :

...Quant à Ekk et Anya, elles n'ont aucune personnalité et leurs skins font limite personnages de manga. Pourtant le joueur ne demande pas plus qu'une femme fatale...

...

ça ne m'avait pas empêché de tomber follement amoureux d'Anya à l'époque :wub:

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  • 2 weeks later...
Le 18/10/2020 à 14:20, Rob1 a dit :

Par contre la mission 14 (trouver Ekk et la bombe), deux fois je suis arrivé à la bombe mais le jeu a planté :pleurec: Je ne sais pas si j'aurais la possibilité de le finir pour de bon.

IGI terminé

Il m'a encore fallu 3 essais autour de l'ogive pour réussir. Un coup, j'ai balancé une grenade dans un couloir qui a déclenché une énorme explosion dans la salle qui m'a tué, sans doute un truc près de la porte où j'étais. L'autre, je n'avais pas vu Anya arriver et je ne l'ai pas couverte correctement... encore ces scripts pas très intuitifs (il y a aussi beaucoup d'apparitions d'Ekk qui sont à peine visibles pour le joueur).

L'astuce de ne pas utiliser le LAW contre le BMP au début et le garder pour Ekk ça marche du tonnerre.

Bon par contre, pas eu l'occasion d'utiliser le Colt Anaconda, quand je disais que c'est raté comme récompense. Et on ramasse en même temps une boîte de munitions marquée 44 Magnum mais on n'en aucune sur nous après.

Tout ça pour une cinématique de fin qui n'a rien d'excitant, et qui en plus est située dans la pièce où on démarre la mission mais pas là où on avait laissé les protagonistes, histoire de nous laisser sur une dernière incohérence.

Mais qui est Draka Tyegrus ?

Modifié par Rob1
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Oui, c'est clair que les IGI souffrent de problèmes techniques propres à leur époque et qui peuvent surprendre. Malgré tout, j'aimais beaucoup l'ambiance Guerre froide et premières années post-Guerre froide qui se dégageaient de ces jeux. Des armes nucléaires dans la nature, des méchants russes, des bases militaires ou des laboratoires à infiltrer...

Mais je m'inquiète pour IGI Origins, sur lequel on n'a plus de nouvelles depuis longtemps... 

Sinon, je rédige la page Wikipédia de Project Hospital. J'aime bien faire les pages Wikipédia de jeux que j'ai aimés comme Black, Escape from Tarkov, Syndicate, Singularity, Sniper : Ghost Warrior 3 et Contracts... 

Modifié par Kiriyama
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Salut !

Est-ce que vous avez déjà joué à Emergency ?

Je joue à la variante sur Smartphone (finalement assez proche de la version PC, sauf pour les graphismes), et c'est assez sympa. 

On doit gérer des services de secours et intervenir sur des catastrophes et accidents (accidents de voitures, incendies, agression, crashs aériens...) et déployer les différents moyens disponibles (police, ambulanciers, urgentistes, hélicoptères...).

Un peu redondant, mais toujours distrayant. 

 

Modifié par Kiriyama
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