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Stratégie militaire virtuelle


Vous aimeriez gérer une armée en solo ou en groupe ?  

19 membres ont voté

  1. 1. Vous aimeriez gérer une armée en solo ou en groupe ?

    • En solo en contrôlant le budget jusqu'au placement des bataillons
      6
    • En groupe avec une distribution des responsabilités par un système de points et votes.
      14


Messages recommandés

Bonjour,

Depuis quelques temps, je suis sur un projet visant à produire un jeu gratuit en ligne via le navigateur. Il est basé sur la stratégie militaire. Aussi bien économique que sur les champs de batailles.

Je précise de suite que je ne cherche pas à faire la moindre publicité ici, car le jeu n'est pas encore disponible et je ne cite aucun lien. Ma motivation ici est juste de mettre sur pied un style de jeu qui peut séduire les fans de stratégie militaire comme on peut en trouver ici (et dont je fais parti).

Donc un tel jeu, aussi séduisant soit-il, fait appel à de multiples paramètres et la gestion de l'ensemble peut devenir trop lourd. Aussi, j'ai du mal à trancher une réponse. Voila pourquoi je fais appel à vous.

Le principe du jeu (proche de la simulation) consiste à gérer un pays au niveau militaire. De l'aspect budgétaire aux mouvements des unités sur le terrain. Cela couvre un vaste champ et plusieurs solutions sont possibles.

1) Un joueur aura le contrôle total du pays et de son armée. Il devra donc diriger, étudier et manipuler un large ensemble de paramètres. L'avantage est que chaque joueur aura une totale autonomie pour oeuvrer à sa guise. Le hic est que ça risque de faire lourd avec tous les paramètres. Je ne tiens pas non plus à alléger ce point car pour se rapprocher d'un truc le plus réaliste possible, il faut conserver bon nombre de paramètres.

2) Un joueur dirigera une partie d'une armée d'un pays. Les responsables étant élu aux postes par un système de points (expérience) et de votes. Cela donne un aspect role play à l'ensemble qui peut rendre immersif le jeu. L'avantage est que chaque joueur aura un nombre aisé de paramètres à s'occuper (mais en nombre). Le point faible est qu'un joueur n'aura pas totalement une autonomie.

Comme ce projet est avant tout pour jouer en multi et en ligne (humains vs humains), je préfère avoir l'avis du nombre. Je précise que cela concerne un jeu à vocation stratégique et le plus réaliste possible.

Merci en tout cas de vos futures réponses à n'en point douter ;)

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A la différence des autres jeux par navigateur, le but ne sera pas de faire évoluer sa civilisation, mais bel et bien de ce concentrer sur la stratégie à suivre pour mener des guerres.

En gros, on définie des caractéristiques à ses divisions, on les forment et en avant la cavalerie :lol:

Donc pas la peine de se connecter toutes les heures pour être le maître du monde. Il faut juste être présent lorsqu'on se lance dans une guerre.

En outre, en optant pour la deuxième solution, cela permet de placer les divisions des joueurs actifs du moment et ainsi, il peut y avoir un roulement. Celui qui aime vraimeent ça, il peut faire carrière en récoltant les points d'expérience pour postuler à certains grades. Celui qui se plait à placer ses hommes pour juste une bataille, il pourra le faire.

Tout ceci n'est valable que pour la solution 2. Pour la 1, on se raproche du style des autres jeux et ça me chifonne un peut. Je ne veux pas faire un jeu du style ogame, travian ou autre. Ma passion c'est la stratégie militaire et pas de faire fructifier de l'uranium en barre ;)

En outre, je proposerais une fois la première version terminée, un choix sur l'époque (moyen-age, ww2, moderne). Bref, de la stratégie avant tout.

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Ben moi je verrais plus un mix des deux solution. On aurait un chef d'état qui se tapperait les budgets et ensuite des généraux qui élaborent la stratégie, cela imposerait un travail d'équipe à tout le monde et des luttes de pouvoir pouvant mener à la guerre civile si tout le monde exagère.

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Ben moi je verrais plus un mix des deux solution. On aurait un chef d'état qui se tapperait les budgets et ensuite des généraux qui élaborent la stratégie, cela imposerait un travail d'équipe à tout le monde et des luttes de pouvoir pouvant mener à la guerre civile si tout le monde exagère.

C'est justement la deuxième solution, qui propose un jeu en équipe avec des responsabilités partageaient :P.

Le Moyen-Age serait interressant comme période ou encore la période qui englobe la Renaissance, Grand siècle et le siècle des Lumières.

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Vue comme ça, ça m'a l'air diablement interessant.Surtout ça:

On aurait un chef d'état qui se tapperait les budgets et ensuite des généraux qui élaborent la stratégie, cela imposerait un travail d'équipe à tout le monde et des luttes de pouvoir pouvant mener à la guerre civile si tout le monde exagère.

C'est une idée qui se balade dans ma tete depuis plusieurs années.

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Alors je vais tenter de répondre un peut à toutes les questions.

Les royaumes renaissants sont avant tout basé sur le RP (Role Play). C'est avant tout un jeu sur la vie au moyen age et non sur la stratégie militaire en cette époque. d'ailleurs, je suis futur habitant de Langres (Champagne) pour ceux qui voudrait m'y voir.

Il y aura une interface graphique puisqu'il y aura un réel placement des unités suivant la topologie et nature du terrain. Chaque unité aura sa spécificité pour se mouvoir et utiliser au mieux le terrain.

A chaque grade, des fonctions précises seront possibles. Voici un petit exemple avec entre parenthèse, le nombre de postes :

- Chef d'Etat (1): Contrôle le budget, la diplomatie et les zones ou peut se mouvoir son armée (ainsi, un général farfelu ne pourrais pas déclencher une guerre en pénétrant sur un terrain adverse). Il s'occupe également des usines d'armement et de production afin de les adapter aux besoins du pays. Il y a d'autres paramètres qui seront mis en place en fonction du retour des premiers tests.

- Chef d'armée (3): Dirigent la construction des armes et véhicules en fonction du budget (terre, air, mer). Ils distilent également les divisions en fonction des besoins (entraînement, première ligne, permission, etc...). Ils s'occupent également de la gestion des stocks (armes, carburants, munitions) avec les ravitaillements de chaque division.

- Généraux (autant que le budget le permet) : Dirigent les régiments de leur division.  Suivant le moteur du jeu (en cours de mise au point) peut être descendre jusqu'à la gestion des bataillons. Ils seront au coeur des batailles et devront donc utiliser le terrain et leurs armes de façon efficace.

Au niveau des postes, il y aura un système de points d'expériences qui seront aquis par l'ancienneté, le résultat durant les batailles, etc...

Certains postes seront soumis à un vote (sous réserve des points nécessaires) afin de favoriser le jeu et la tournante des rôles. Tout n'est pas encore figé, mais en gros voici l'ossature.

Au niveau des pays, je préfère donner des noms imaginaires afin de ne pas créer de suceptibilités ou notions politiques. En gros, il y aura un continent (frontières terrestres) et quelques îles histoire de fournir plusieurs scénarios.

Tout ceci permetra d'offrir un système proche du réel. Le jeu évoluera en fonction des tests et besoins. Lorsque l'étape de béta test commencera, il me faudra trouver des joueurs ayant des notions militaires afin de faire les réglages les plus justes.

J'avais déjà fait une première version non terminée mais elle manquait d'évolution et d'adaptation. La version sur laquelle je travail en local (et donc injoignable depuis le net), prends en compte les paramètres cités au dessus. Il y aura pour chaque nouveau joueur, un passage par une académie pour se familiariser à l'interface. En outre, cela permettra de 'filtrer' certains joueurs.

C'est donc en fonction de tous ces paramètres (il y en a d'autres non cité), que je pense qu'il serait bon d'adopter le deuxième système. Néanmoins, le premier système à l'avantage de garder une certaine liberté. C'est donc avec ce dilem que j'ai besoin de l'avis d'autres personnes aimant la stratégie militaire.

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Tout cela  m'a l'air extremement interessant Fireblade et te voir parler de beta me rassure enormement, ce n'est donc pas un vaporware.

Si le projet est mené à bien, je serait très interessé par le resultat.Pourvu qu'on ai pas à cliquer 10 fois pendant une heure pour construire quelque chose...J'avais finis par en devenir completement malade.

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  • 2 weeks later...

Bonjour et bonne année (j'avais oublié de le dire lors de mes dernières interventions :-[ )

Voici donc un petit up pour vous donner des infos sur l'évolution du jeu. Il avance pas mal et je me suis vite apperçu que la gestion d'une division avec seulement 4 régiments ne permettait pas un déploiement optimal et interressant. Je vais donc modifier un peut mon bazard pour inclure une gestion au bataillon. Voici, peut être pour voir mieux le problème, l'organisation d'une division d'infanterie que j'ai choisi :

1 division = 4 régiments de 1800 hommes (soit un effectif de 7200 hommes pour une division)

1 régiment = 3 bataillons de 600 hommes

Cela donne donc pour une gestion de division d'infanterie, 4x3=12 unités organiques de 600 hommes chacune. Si j'ajoute une définition jusqu'à la compagnie (1 bataillon = 4 compagnies de 150 hommes), cela donnerais 4x4x3=48 unités à gérer ! !  :O

Pour chaque strate organique (division, régiment et bataillon), une carte d'état-major (topologique) sera utilisée en jouant sur la définition de l'échelle de reproduction afin de placer au mieux les unités. La vue pour une division étant plus large que celle pour placer un bataillons suivant le relief etc...

Pour l'instant, je me concentre sur le moteur global du jeu. Je ferais une mise au point du réalisme des effectifs, stock de munitions, armes, etc... lorsque tout tournera au poil. Pour cette étape, j'aurais bien sur besoin de béta testeurs ayant une bonne connaissance dans les amrées (terre, mer, air). Mais je pense que sur ce forum, j'ai frappé à la bonne porte ;)

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Oh le niveau des 'bonnes connaissances' n'est pas celui d'une élite en histoire militaire ou même officier dans le secret des dieux :lol:

Non, le but étant d'avoir des béta testeurs pouvant apporter un plus pour rendre le jeu le plus proche de la réalité (sous réserve des possibilité du petit programmeur). Donc connaître le milieu militaire correspond à savoir qu'elle arme fait quoi et s'utilise comment. De même, connaître la hierarchie et la respecter afin de ne pas faire n'importe quoi n'importe comment.

D'ailleurs, la première étape du jeu (qui est déjà codé), est le passage obligatoire par l'académie durant laquelle des concours permettent de passer chaques étapes (année d'école). Une de ces étapes est d'ailleurs un QCM avec des questions permettant de s'assurer que le candidat pocède bien les prérequis pour apréhender l'environnement du jeu.

Le but n'est pas de faire un jeu élitiste mais juste un espace ou des passionés peuvent mettre en pratique leur goût de la tactique militaire. Mon rêve serait de pouvoir tester certaines manoeuvres avec quelques unités par curiosité. En outre, la conduite d'une guerre semble si facile pour le commun des mortels, au contraire, je pense que plus d'un paramètre entre en ligne de compte et un grain de sable mal jugé peut coincer certains rouages pouvant entrainer une paralysie voir une déroute de son armée.

Mais bon, il me reste encore du boulot alors je m'y remet.

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c'est parti pour que je joue mon "chieur" de service mais qques questions ?

vas -tu  ou si oui comment vas- tu  simuler la logistique (fourrage, nourriture, approvisionnement en armes ....) au niveau tactique et stratégique

penses tu inserer des evenements aléatoires pour augmenter le brouillard de guerre (en vrac épidémies, crues emportant les ponts, chaleur excessive fatiguant les troupes, peste du betail reduisant la nourriture ou les montures, fausses rumeurs entrainant des desertions et donc de l'attrition, benediction par un saint hermite local donnant de l'allant aux troupes, revolte de paysans et je peux t'en sortir des tas comme ça .....) car je penses que ce genre d'evenements (a très petit dose attention hein) aléatoires font parti de la guerre et peuvent donner du piment a une partie en cassant parfois un plan bien construit

envisages tu un volet diplomatique ? commercial ?

envisages tu une evolution technologique des armes et armements ?

voili ....

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Hi hi hi, j'adore les questions car la première version s'adresse pour une époque moderne. Donc la question du fourrage je veux bien l'étudier mais je risque de ne pas savoir à quel véhicule cela pourrais servir. Je vais tenter de répondre en adaptant à la première version.

"vas -tu  ou si oui comment vas- tu  simuler la logistique (fourrage, nourriture, approvisionnement en armes ....) au niveau tactique et stratégique"

Oui, la logistique aura une place importante dans le jeu. La tactique de l'encerclement étant une possibilité que j'affectionne et que je désire opérationnel. En gros, il y aura une gestion du ravitaillement de chaque division par un officier spécifique. Pour faire rapidement, chaque division aura les unités suivantes :

- régiments : troupes combatantes de la division suivant le type d'armes et véhicules en dotation.

- QG : Quartier Général qui devra rester dans la zone de déploiement de la division et qui conditionne le commandement et la conduite de la division.

- Médic/maintenance : Joue sur la remise en ordre de marche des blessés ou véhicules endommagés.

- Service logistique : Assurera le rôle de ravitaillement en munitions, nourriture et carburant en liaison avec les dépots du pays (sauf si encerclement).

"penses tu inserer des evenements aléatoires pour augmenter le brouillard de guerre (en vrac épidémies, crues emportant les ponts, chaleur excessive fatiguant les troupes, peste du betail reduisant la nourriture ou les montures, fausses rumeurs entrainant des desertions et donc de l'attrition, benediction par un saint hermite local donnant de l'allant aux troupes, revolte de paysans et je peux t'en sortir des tas comme ça .....) car je penses que ce genre d'evenements (a très petit dose attention hein) aléatoires font parti de la guerre et peuvent donner du piment a une partie en cassant parfois un plan bien construit"

Je compte effectivement faire entrer en ligne de compte le paramètre du moral. Cela influera sur la force combative ou défensive des unités. Ce paramètre sera fonction des victoires ou défaites ou d'autres paramètres obscures.

En outre, il y aura également les conditions climatiques qui influeront sur le déroulement d'une bataille. Un épais brouillard ne facilitera pas la vie à l'aviation. La pluie et la neige ralentira les troupes au sol et ne sera pas forcément bon pour les attaquants. Bref, il y aura des évênnements aléatoires (plus ou moins prévisibles) qui bousculeront la logique et les projets.

"envisages tu un volet diplomatique ? commercial ?"

Oui, il y aura de la diplomatie afin de créer quelques ententes ou trèves. Tout dépendra du nombre de pays en cours. Durant la phase béta, il n'y aura que deux pays ouverts.

Pour le commercial, chaque pays aura plus ou moins une production dominante. Il y aura un système de bourse mondiale. Chaque produit aura son cours et il sera possible de spéculer. Un banquier mondial (un admin) poura jouer sur les stocks afin de rendre cet aspect un peut plus dynamique et imprévisible.

"envisages tu une evolution technologique des armes et armements ?"

C'est un point délicat qui me tourmente encore. Je n'aimerais pas tomber dans la spirale des jeux classiques à savoir le plus ancien qui écrase les jeunes. Le but n'est pas de faire un Ogame, Travian, etc... mais de proposer un style de jeu basé avant tout sur la stratégie militaire sur un large ensemble de plans. Néanmoins, il y aura un système particulier qui donnera la possibilité aux décideurs de chaque pays, de personaliser des véhicules et armes. Je m'explique. Un pays pourra créer un type de char particulier en jouant sur un ensemble de paramètres (blindage, motorisation, réservoir carburant, canon, etc...) en contre parti, cela influera sur d'autres paramètres (poids, consommation, résistance aux impacts, portée de tir, munitions, etc...). De même, une motorisation plus puissante sera plus fragile ou demandera un temps de maintenance plus important. Par exemple un PA qui sera à propulsion nucléaire aura une période obligatoire de maintenance plus longue (donc indisponible) qu'un PA qui sera à propulsion classique (mais plus lent et moins autonome).

Chaque décideur devra donc peser le pour et le contre de chaque technologie en fonction de la nature des combats et missions qu'il devra jouer. De même, le budget et le besoin en matières premières pour réaliser les véhicules (terre, air, mer) sera à prendre en considération.

Comme on peut le voir, ce projet est ambitieux et j'essaye de le rendre le plus possible proche de la réalité. Le dilem des choix devra se poser à chaque échelon. Chaque poste aura donc une réelle importance pour l'ensemble.

J'espère avoir répondu aux questions. Je reste bien sur ouvert aux idées et suggestions dans la limite d'une faisabilité. N'oublions pas que tout devra être via navigateur et que je dois aussi prendre en considération les restrictions et recommendations lié à ce type de média.

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Il y a quelque chose que je n'ai pas bien compris.Supposons qu'il y ait cinq groupes de joueurs.La base economique de chaque groupe sera la même.Il ne sera pas possible de d'augmenter la production ou d'augmenter les ressources financières?

Cela me parait tout à fait logique mais je voudrais juste verifier que j'ai bien  compris.

Pour resumer l'esprit general, ce serait un duel dans le quel tout le monde est à egalité et personnalise son armée en fonction de son style de jeu.J'ai bien compris?

Ah, au fait, si tu veut ajouter de nombreux parametres , il faudra une interface solide et claire pour que le joueur s'y retrouve.Les colonnes de statistiques arides sont souvent difficile à avaler.Tu y a surement pensé, mais je me permet d'insister sur un point qui me rappelle de mauvais souvenirs.

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