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Patrick

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  1. Patrick

    [Rafale]

    Oui mais j'ai des questions quand même. 1: à quoi sert l'hypermanoeuvrabilité si l'avion ne peut pas préserver et reconstituer son énergie? Ne vaut-il pas mieux au contraire travailler les écoulements pour virer serré sans gaspiller du moment? 2: est-ce qu'ils auraient réussi à faire voler le Lampyridae vu sa formule aérodynamique bizarre et est-ce que son domaine de vol aurait été intéressant? En fait, ce sont deux concepts totalement opposés sur lesquels ils ont travaillés, et la suite de l'aventure leur a donné TORT, tout comme Have Blue chez les américains (n'oublions pas au passage l'origine russe des travaux sur le facettage) puisque: le F-117 était très technique à faire voler, extrêmement instable, et fragile, ce qui a causé des crashs les furtifs de forme sont devenus à la fois ronds et carrés, plus aucun matériel furtif n'emploie le facettage brutal, même le missile AGM-129 a été retiré par les Américains la poussée vectorielle représente un devis de poids élevé qui annule son intérêt en ce qui concerne les économies de carburant (un coup de gouverne équivalant à un coup de frein) même à supposer des situation très spécifiques bien d'autres avions ont démonté que le contrôle à basse voire très basse vitesse était possible sans TVC J'ajoute que la TVC qui devait normalement être assurée par les travaux l'Espagnol ITP sur l'Eurofighter (et qui refont la même chose sur le FCAS, coïncidence...) a été sabré parce que jugé trop cher, rendant du même coup obsolète la configuration canards à long bras de levier qui avait besoin de la TVC pour libérer tout son potentiel. C'est un désaveu direct de ce choix technique sur l'autel des prix. Tout le monde se paluche sur le Su-57 mais ça fait cher pour faire joli en meeting. Opérationnellement parlant, ça ne sert absolument à rien parce que personne de sensé ne s'ennuiera à se laisser entraîner dans une situation où la TVC deviendrait utile, et que même le BFM se gagne désormais au premier croisement, ne laissant pas le temps à la TVC de devenir utile.
  2. C'est même le PIF PAF. Pilotage Inertiel en Force. Pilotage Aérodynamique Fort.
  3. Vu que la normalisation avec le kosovo semble impossible en l'état notamment du fait que les problèmes viennent surtout du kosovo lui-même, et que la "centrale nucléaire" (de quel modèle? EPR?) sera clairement un pont trop loin du point de vue de beaucoup de gens présents sur le Danube en aval (imagine les commentaires: "les serbes ont accès à des matériaux radioactifs!" ou simplement "les serbes vont nous tenir en otage avec de l'électricité!") je pense que ce deal est quasi-sûr d'échouer. Comme en Irak. On est en train d'essayer de provoquer des crises de conscience dans la région du même ordre que celles ayant suivi la vente des Mistral à la russie en 2014, afin de pousser certains pays à nous acheter des choses en échange de notre retenue à vendre certaines autres choses à d'autres nations. Bon tu me diras les USA font pareil (cas des F-35 turcs-Grecs, mais aussi de bien d'autres matériels autrefois, parfois vendus à des nations ayant des rapports très peu cordiaux au niveau régional). C'est idiot parce qu'on sait comment ça a fini. On s'est fait rouler dans la farine et la perte du contrat Mistral n'a pas été compensée par nos voisins et partenaires, allant même jusqu'à une rupture (affaire des Caracal en Pologne). Que les conditions pour l'entrée de la Serbie dans l'UE soient déjà remplies. Ensuite on verra. On n'y est pas mais alors pas du tout. Et je te raconte pas non plus l'impact désastreux sur l'opinion publique en Croatie... Sa pensée est "trop complexe", ne l'oublie pas.
  4. Patrick

    [Rafale]

    Tu n'as pas assez trainé sur le forum!
  5. Accessoirement c'est donc le 9eme client export pour le Mirage 2000. Egypte, Grèce, Inde, Pérou, Taiwan, Qatar, Emirats arabes unis, Brésil, Maroc. On aura finalement loupé l'Indonésie
  6. Patrick

    [Rafale]

    C'est connu l'affaire du Lampyridae...
  7. Patrick

    bonjour

    ...Et sinon dans la vie tu es éleveur de melons, c'est bien ça?
  8. Exactement. Une fois sa carrière politique terminée Macron devrait d'ailleurs se reconvertir en PDG de la Française des Jeux, il y a toute sa place. Ça serait un nom sympa pour une loterie, "le super en même temps".
  9. Pourquoi ils nous ont invités si tout ce qu'ils racontent est vrai? Parce que si le but était qu'on serve de faire-valoir pour légitimer une compétition déjà courue d'avance, c'était pas la peine hein. Entendons-nous bien: je comprends très bien les récriminations de Damen, ils ont perdu à domicile c'est pas drôle, c'est l'humiliation, la consternation... mais ils veulent dire quoi en fait? Que leur gouvernement est corrompu par la France? Enfin la partie sur la clause nordique machin truc bidule c'est à crever de rire. La France n'est pas assez nordique pour avoir le droit de gagner mesdames et messieurs! BON, parlons peu parlons bien: à votre avis en cas d'annulation du contrat, combien d'argent est-ce qu'on pourrait gratter cette fois ci? Non parce que ça pourrait devenir un super business plan! On va quelque part, on gagne, mais il fallait pas qu'on gagne en fait, du coup notre victoire est annulée en échange d'un chèque! Franchement, si on peut la jouer comme ça à chaque fois, moi je dis banco!
  10. Et je te dis que je pense que ça n'a rien à voir avec le jeu vidéo directement mais avec l'outil, l'environnement, etc, qui y sont liés. Le jeu vidéo apporte une appétence, une boucle action > récompense qui facilite l'assimilation des mécanismes de contrôle de l'IHM et de la représentation (spatiale notamment) dans l'environnement. Ça a un impact sur la mémoire musculaire, les réflexes conditionnés, mais pas forcément sur d'autres mécanismes, sauf à vraiment jouer à beaucoup de choses différentes réclamant une logique spécifique et un apprentissage particulier des contrôles à chaque fois. Autant dire que ce n'est pas la norme, c'est même le contraire qui est observé! Les manettes et les contrôles se ressemblent désormais toutes et tous! Alors certes ça aide l'utilisateur final dans un contexte d'emploi de manettes, boutons, etc, dont l'ergonomie se rapproche du jeu vidéo aussi bien que les menus des écrans tactiles se rapprochent de ceux des téléphones portables et tablettes (mais n'oublions pas le pourcentage important d'erreurs de frappe constatés avec le F-35 notamment) mais ces facilités ne remplacent pas la connaissance intime du fonctionnement de la machine, et même pire, induisent des réflexes conditionnés potentiellement néfastes. Tout au plus donc elles assistent l'apprentissage en simplifiant le transfert d'appétence d'un système de contrôle-commande vers un autre. Mais des gens qui sont super forts avec un clavier j'en connais d'autres: les pianistes par exemple. De même une caissière aussi est super forte avec la boutonique et les écrans tactiles, pourtant elle ne "joue" pas toute la journée. Un dessinateur compétent à la tablette ou palette graphique sera également plus à l'aise avec un écran tactile. Je pense franchement qu'attribuer automatiquement au jeu vidéo les vertus mentionnées n'a que peu de sens. En tant que médium, il contient certes des éléments qui nous intéressent, mais il ne les conditionne pas forcément. Tout comme il contient de l'art mais n'est pas nécessairement un art en soi, pour bifurquer vers un débat connexe qui repose un peu sur les mêmes prémisses. Je ne parlais pas de ça. Je parlais du moment où les gens qui ne sont pas directement impliqués dans leurs actions de combat voient les effets de leurs actions de combat. Dans l'artillerie comme au tir sportif existe la notion "d'aller au résultat". C'est-à-dire d'aller voir avec ses yeux ce qu'a donné l'action de tirer. Aujourd'hui avec la dissémination des images prises par drones, cette démarche est simplifiée, mais devient impersonnelle. Rajouter la massification de l'action de feu et ses cohortes d'images horribles c'est la garantie que des gens dont ce n'est pas le métier à la base ne vont pas gérer et finir par faire des conneries vis-à-vis d'eux-mêmes ou des autres.
  11. Ce que tu dis est intéressant mais à certains endroits seulement. Pour ce qui concerne par exemple la culture du matériel militaire, notamment au travers de la reconnaissance des formes, couleurs, marquages, de l'apprentissage des capacités intrinsèques des systèmes et des effets physiques cinétiques etc qui peuvent être restitués dans un environnement ludique tridimensionnel, oui le "jeu vidéo" peut aider avec l'apprentissage en jouant sur l'attention qui est portée au sujet. C'est clair. Je vois ça à mon niveau, des potes qui jouent à des Free to play bien connus arrivent parfois à reconnaitre aisément sur des vidéos de combat en Ukraine des engins que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Bon pour l'historie de l'Ukrainien qui connaissait le point faible du char machin truc par contre, je pense surtout qu'il a eu du bol et qu'il mytho bien comme il faut pour la gloriole... Oui parce qu'il faut voir ce qu'on met derrière "jeu vidéo". Rien que sur la simulation de combat d'infanterie (pratique le cul posé dans son fauteuil) entre SQUAD ou ARMAIII d'un côté et CoD ou battlefield de l'autre, il y a un monde. Même punition pour les titres que je qualifierais de "simulations de randonneur armé" où tu passes 15 heures à cavaler dans la pampa sans croiser personne armé de ton flingot et de tes 7 cartouches en devant vérifier que t'as assez bu mangé etc et devant soigner tes bobos pour éviter de crever, ça ne rend qu'une partie infime de la réalité. Franchement des fois je me dis qu'un serious game sur la guerre, ça ressemblerait à rien. La partie type durerait 12 heures obligatoires, chaque micro blessure serait mortelle, le jeu se ferait uniquement en VR sanglé sur un tapis de marche dynamique, avec une tenue bardée d'électrodes bourrines pour te balancer des décharges simulant blessures et endolorissement. Là on aurait un environnement pseudo-réaliste oui. Sur l'acuité visuelle, le sens de l'observation, désolé mais je préfère une personne qui sache regarder le réel plutôt que des pixels pré-rendus sur un écran. Pourquoi? Parce que le rendu de ces pixels est similaire dans le jeu vidéo alors que même sur un écran restituant une vidéo on observe ce qui est réel au travers d'un écran. On est donc TRÈS loin de FFOMECBLOT avec le JV comparé à une tablette reliée à une caméra jour-nuit dans le monde réel. Le jeu vidéo n'est qu'un support numérique, un environnement de représentation, mais n'est pas une porte d'entrée crédible vers l'univers militaire. Ou du moins, si on trouve dans le jeu vidéo des "portes d'entrées", celles-ci ne sont pas consubstantielles au jeu vidéo en lui-même. Sauf peut-être pour des pilotes de drones, et encore, il leur faudrait une expérience du réel, du terrain, qui aurait couvert toutes les facettes du conflit. Ça ne veut pas forcément dire être en tenue de vol dans un conteneur sur une base aérienne avancée pour ne pas perdre le lien avec la réalité blablabla etc, mais juste avoir conscience des effets des armes, et être prêt à les employer, ce qui requiert une certaine dose d'endurcissement psychologique. Auquel cas ça ne concernerait donc qu'une minorité de joueurs. Pour te donner une image: Un mec qui fait à la fois du tir sportif à l'arme réglementaire, de la chasse, de la collection d'armes règlementaires, de la randonnée, du sport individuel idéalement de combat et du collectif idéalement impliquant un positionnement dimensionnel, et qui ait travaillé dans une charcuterie ou un abattoir, on en fait un soldat chevronné assez aisément, il a déjà pas mal de briques transposables. Un mec qui branle un joystick pour tirer sur des pixels dans ses jeux vidéo où il montre du talent pour le tir en déflexion, qui pilote en loisir un drone FPV de course, qui sait reconnaître des engins blindés même un peu exotiques au premier coup d'oeil grâce à ses sessions de warthunder world of tanks et autres armored warfare, mais est sédentaire et a besoin que son attention soit motivée par des trucs colorés qui bougent, et tremble de peur à l'idée de se faire mal, ça ne fera pas un très bon élément, même comme pilote de drone de guerre. À la fin c'est aussi une question d'appétence et de compréhension de ce qu'on fait et de pourquoi on le fait. Sans cet équilibre tu crées juste des types qui vont virer psychos à la suite du choc de réalité qu'ils vont subir. Pas une bonne idée pour tenir sur la durée.
  12. Ah mais je ne suis pas contre l'idée entendons-nous bien. Simplement je pense qu'ils ne comprendront pas ce qu'ils font. Et que ça aura un impact. Des drones en LEGO ça existe? Excellente idée que tu devrais breveter!
  13. Je lis. Et ça confirme. Les jeunes sont donc plutôt consommateurs de contenus liés à la guerre ; leur intérêt se porte aussi, et ce tout particulièrement dans la population masculine, sur les jeux vidéo de tir et de guerre. Un jeune sur deux (51 %) déclare y jouer souvent, et si l’on ajoute ceux qui reconnaissent y jouer rarement, ce sont les trois quarts des jeunes (73 %) qui jouent sur ce type de support (89 % des jeunes hommes). Si les femmes sont nettement moins attirées par cette pratique ludique, plus de la moitié d’entre elles (56 %) déclarent tout de même y jouer au moins rarement, et un petit tiers (31 %) souvent. Les jeux vidéo sont devenus un objet culturel de masse ; entre 2011 et 2022 le temps hebdomadaire moyen passé sur ces supports ludiques a augmenté de 6 h 40 à 9 h 25 parmi les 13-19 ans3 . Cette pratique ne concerne pas seulement les enfants et les jeunes : 40 % des joueurs sont des parents. S’agissant des jeux de guerre, il est avéré qu’ils véhiculent une vision de ses protagonistes, de ses procédés, de ses combats, et participent aux reconstructions mémorielles des conflits qu’ils prennent pour prétexte4 . Des jeux tels Battlefield 1942 (2002), Return to Castle Wolfenstein (2003), Brother in Arms (2005), Men of War (2009), Medal of Honor (1999) ou encore Call of Duty (2003), ont fourni nombre d’images et de représentations de la Deuxième Guerre mondiale, qui s’impose comme une matrice référentielle de la connaissance de la guerre conventionnelle dans les jeunes générations. Au cours de la période récente, plusieurs jeux de guerre ont mis en scène de nouvelles représentations du fait guerrier, incluant les violences associées à la guerre mais aussi le quotidien des soldats ou la représentation des civils, à l’instar du jeu This War of Mine (2014). (bon cela étant this war of mine c'est très bien, même si ça reste un peu n'importe quoi) Les jeux vidéo permettent au joueur de circuler à sa guise dans un univers complexe, où il va interagir avec des éléments, des situations et des protagonistes de l’histoire dans laquelle il est embarqué. En ce sens, tout comme les jeux de rôle, ils sont porteurs de valeurs, de discours, d’actions et de visions du monde5 . La publicité récente, diffusée sur les réseaux sociaux et lancée à l’initiative de la gendarmerie en vue de recruter les jeunes en s’inspirant des codes du jeu Call of Duty, témoigne de l’influence que peuvent avoir ces jeux dans la vie réelle, y compris au sein de l’institution militaire. Cet usage a pu être discuté et n’est pas sans faire polémique parmi les internautes6 . Cependant il est révélateur de l’influence que peuvent avoir les jeux vidéo non seulement sur les imaginaires mais aussi sur l’appréhension des réalités de la guerre. La frontière entre le virtuel et le réel peut même apparaître ténue. Ainsi, ce sont quatre jeunes sur dix (38 %), et un jeune homme sur deux (49 %) qui considèrent que les combats, l’armement, les menaces et les enjeux stratégiques tels qu’ils sont montrés dans les jeux vidéo de guerre sont conformes à la réalité. Cette proportion grimpe à 54 % parmi les jeunes qui jouent à des jeux vidéo de guerre. Cette activité ludique informe sur l’univers militaire. Elle est susceptible de rapprocher les jeunes du monde militaire et de renforcer leur intérêt pour l’armée française. C’est ce que pense une large majorité de ceux qui reconnaissent y jouer souvent (58 %), et près des deux tiers (63 %) des gamers masculins. En ce sens, il est indéniable que ces jeux occupent une place importante dans les vecteurs de socialisation militaire. Le jeu le plus plébiscité par les joueurs assidus est sans conteste Call of Duty (51 %), qui est cité loin devant Fortnite (28 %), et autant par les jeunes hommes que par les jeunes femmes (respectivement 50 % et 53 %). Le premier est un jeu de tir à la première personne se déroulant pendant la Deuxième Guerre mondiale, le second est un jeu en ligne coopératif de tir et de survie dont le but est de combattre des zombies et de défendre des objets à l’aide de fortifications. Il attire un public un peu plus féminin (32 % de jeunes femmes contre 26 % de jeunes hommes). On remarquera que le choix des jeux de guerre ne connaît pas de différences très marquées selon le sexe des joueurs. Le niveau d’études n’est pas non plus discriminant. En revanche, les jeunes se positionnant à gauche de l’échiquier jouent un peu moins à Call of Duty que les autres (43 % contre 51 % des jeunes se situant à droite et 48 % des jeunes ni à gauche ni à droite). Aux imaginaires véhiculés par le cinéma, les séries télévisées et les jeux vidéo s’ajoutent ceux auxquels la technologie numérique récente permet d’accéder, notamment au travers de l’expérience des métavers, ces réseaux d’environnements virtuels « 3D » au sein desquels plusieurs personnes peuvent interagir et faire vivre des avatars (identité numérique) les incarnant. Les possibilités données par l’accès à des mondes numériques, nés dans la science-fiction et notamment à partir du roman Snow Crash (1992) de l’écrivain Neal Stephenson, brouillent les frontières entre vie réelle et vie virtuelle et font l’objet de débats sur leurs conséquences en matière de socialisation, de développement psycho-affectif personnel et de rapport au monde des individus qui s’y projettent7 . Dans notre enquête c’est une petite moitié des jeunes (46 %) qui reconnaît avoir déjà visité des mondes virtuels et créé un avatar, et 20 % qui ne l’ont pas fait aimeraient le faire. L’importance de ces chiffres révèle l’impact que ces nouvelles technologies ainsi que ces nouveaux modes de socialisation, ont sur la jeunesse. Certes, un petit tiers (31 %) se démarque de ces aspirations mais cela reste une minorité. Bref. Non seulement les djeuns sont complètement teubés, mais même les auteurs du rapport ne comprennent pas ce qu'ils écrivent. Parce que là j'en déduis que seulement 23% des djeuns et autres zoueurs de zeux vides et hauts (je plaide cependant coupable) sont susceptibles de ne pas laisser leur expérience vidéoludique influer sur leur perception du réel. Bref, la conscription? Mauvaise idée. Parce qu'à part les quelques jeunes chasseurs et tireurs sportifs, je pense que le vivier de gens dont le cerveau n'est pas en option est assez ténu.
  14. J'ai beau être favorable à l'implication directe des soutiens de l'Ukraine, ce sondage relève d'un gigantesque bullshit de compétition. Ou alors ils ont demandé à Toto et Doudou 13 ans et demi et fans de call of duty, qui imaginent qu'à la vraie guerre quand tu meurs tu respawn pour la partie suivante.
  15. Merci Test. Je comprends ton point de vue. Les actions des Serbes dans d'autres états, dont évidemment la Croatie, ont été inacceptables et ne permettent pas de rétablir une confiance qui peut s'effriter à chaque instant. J'ai en revanche toujours du mal à accepter la situation vécue par les Serbes du Kosovo. Je regarde peut-être les choses de façon trop naïve, je ne sais pas. Mais la situation a l'air insoluble, au moins à court terme. Le temps guérit tout, mais il faut laisser du temps au temps.
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