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Guerre Russie-Ukraine 2022+ : considérations géopolitiques et économiques


Messages recommandés

Il y a 3 heures, Alexis a dit :

Je ne peux qu'abonder dans ce sens 

Je suis même tenté d'aller plus loin. Car je ne suis pas sûr que ça se limite à industrie et défense...

Ce n'est pas une question pour ce fil, mais je me demande ce que ça dit de nous qu'à la fois le parti au pouvoir et le principal parti d'opposition soient essentiellement des collections au mieux de médiocrités, souvent de nullités. Je me demande ce que ça dit des Américains que les deux principaux candidats à la présidence soient ceux-là.

J'ai peur que la réponse soit "rien de bon" :unsure:

Rien de bon, effectivement, pour le verre à moitié vide.

Ca ne peut que s'améliorer, pour le verre à moitié plein.

Ce en quoi je préfère croire et malgré tout ce que j'ai pu critiquer ces deux dernières années. Nous avons maintenant une générations de fonctionnaires et de responsables politiques qui se confrontent (à nouveau) aux réalités industrielles, aux choix funestes d'un passé récent, aux raisonnements géostratégiques inédits qu'on avait un peu oublié en Europe. Ca va dans le bon sens, Dieu que c'est lent, mais c'est une bonne chose même si c'est désagréable en tant que citoyen d'avoir l'impression qu'on réinvente l'eau chaude en permanence.

J'espère que le stock des décisions (peu douloureuses) à prendre est maintenant réduit la portion congrue, qu'on ne lira pas dans deux ans qu'on démarrera seulement la remise en route de la production de SCALP (sans attendre V-MAX, qui ne fournira de toute façon pas la masse nécessaire pour un conflit d'infanteries à l'échelle du continent) ou qu'on envisage de rehausser les cibles d'IFV/APCOui je sais, je me fais du mal tout seul...

Vauban disait que la sueur épargne le sang. Depuis 2022, c'est le financement qui épargne le sang. Je redoute le moment où l'on devra envisager cette question trop tôt, celle du sang, faute d'avoir su être à la hauteur quand il n'était encore question que de financement. Et pour peu que l'on s'autorise une vraie révision des dépenses et des priorités, à l'aune de ce nouveau contexte stratégique (rappelons que 95% du budget actuellement claqué, l'est en application de décisions ou de contextes préalables à la guerre), je suis convaincu qu'il est possible de trouver des ressources significatives, sans dette supplémentaire.

Je n'irai pas jusqu'à dire qu'avec un peu de capital politique, je traverse la rue et je trouve des milliards (encore que). Mais sur un autre sujet de politique nationale, il faut lire en ce moment les débats surréalistes concernant les pistes pour faire des économies (totalement HS ici) pour comprendre que ce n'est pas l'armement ni le militaire ni la guerre en Ukraine qui grèvent les comptes. 

Modifié par olivier lsb
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il y a 45 minutes, olivier lsb a dit :

Ca ne peut que s'améliorer, pour le verre à moitié plein.

 

Je crains que tu te trompes. Je ne dis pas que c'est fatal mais les risques que cela empire sont pas nul loin de là. Suffit de voir la dégradation sur 10 ans pour se rendre compte qu'il y en a qui ont pas finit de creuser. Notamment certains successeurs du Donald.

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il y a 48 minutes, pascal a dit :

lequel ?

Ben y en a pas deux dont les intentions de vote caracolent à 30% et qui étaient présents au second tour lors des deux dernières présidentielles. Le RN est le principal parti d'opposition

 

il y a 43 minutes, olivier lsb a dit :

Je n'irai pas jusqu'à dire qu'avec un peu de capital politique, je traverse la rue et je trouve des milliards (encore que)

Emmanuel :huh: ? ... On t'a reconnu :tongue: !

 

==> [  ]

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Il y a 15 heures, olivier lsb a dit :

Mais VVP n'a-t-il pas dit qu'il ne visait que les néo nazis de Kiev et des garanties de sécurité pour la Russie ? 

J'ai du mal à comprendre comment la Crimée et le Donbass répondent à ces exigences, mais je dois manquer d'imagination. 

 

Des garanties de sécurité dans ce qui va rester de l'Ukraine, après annexion des différents oblats !!

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il y a 14 minutes, Patrick a dit :

J'ai beau être favorable à l'implication directe des soutiens de l'Ukraine, ce sondage relève d'un gigantesque bullshit de compétition.

Ou alors ils ont demandé à Toto et Doudou 13 ans et demi et fans de call of duty, qui imaginent qu'à la vraie guerre quand tu meurs tu respawn pour la partie suivante.

https://www.irsem.fr/media/5-publications/etude-116-muxel-les-jeunes-et-la-guerre.pdf

A aucun moment il n'y a cette affirmation dans le sondage "La moitié se dit prête à revêtir l'uniforme pour partir combattre sur le front en Ukraine si la France décide d'entrer en guerre"

---

La question c'est "S’engager si la protection de la France nécessitait une mobilisation en Ukraine" qui est d'une clarté douteuse ... et il n'y a que 17% de oui.

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il y a 21 minutes, Patrick a dit :

ce sondage relève d'un gigantesque bullshit de compétition

Je suis bien d'accord, quand tu regardes la photo de couverture de la première édition du Feu de H. Barbusse (photo non retouchée) tu te dis que la vision romantique ou geek de la guerre est une vaste supercherie

s-l1600.jpg

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il y a 1 minute, g4lly a dit :

Je lis.

Et ça confirme.

Les jeunes sont donc plutôt consommateurs de contenus liés à la guerre ; leur intérêt se porte aussi, et ce tout particulièrement dans la population masculine, sur les jeux vidéo de tir et de guerre. Un jeune sur deux (51 %) déclare y jouer souvent, et si l’on ajoute ceux qui reconnaissent y jouer rarement, ce sont les trois quarts des jeunes (73 %) qui jouent sur ce type de support (89 % des jeunes hommes). Si les femmes sont nettement moins attirées par cette pratique ludique, plus de la moitié d’entre elles (56 %) déclarent tout de même y jouer au moins rarement, et un petit tiers (31 %) souvent. Les jeux vidéo sont devenus un objet culturel de masse ; entre 2011 et 2022 le temps hebdomadaire moyen passé sur ces supports ludiques a augmenté de 6 h 40 à 9 h 25 parmi les 13-19 ans3 . Cette pratique ne concerne pas seulement les enfants et les jeunes : 40 % des joueurs sont des parents. S’agissant des jeux de guerre, il est avéré qu’ils véhiculent une vision de ses protagonistes, de ses procédés, de ses combats, et participent aux reconstructions mémorielles des conflits qu’ils prennent pour prétexte4 . Des jeux tels Battlefield 1942 (2002), Return to Castle Wolfenstein (2003), Brother in Arms (2005), Men of War (2009), Medal of Honor (1999) ou encore Call of Duty (2003), ont fourni nombre d’images et de représentations de la Deuxième Guerre mondiale, qui s’impose comme une matrice référentielle de la connaissance de la guerre conventionnelle dans les jeunes générations. Au cours de la période récente, plusieurs jeux de guerre ont mis en scène de nouvelles représentations du fait guerrier, incluant les violences associées à la guerre mais aussi le quotidien des soldats ou la représentation des civils, à l’instar du jeu This War of Mine (2014).

(bon cela étant this war of mine c'est très bien, même si ça reste un peu n'importe quoi)

Les jeux vidéo permettent au joueur de circuler à sa guise dans un univers complexe, où il va interagir avec des éléments, des situations et des protagonistes de l’histoire dans laquelle il est embarqué. En ce sens, tout comme les jeux de rôle, ils sont porteurs de valeurs, de discours, d’actions et de visions du monde5 . La publicité récente, diffusée sur les réseaux sociaux et lancée à l’initiative de la gendarmerie en vue de recruter les jeunes en s’inspirant des codes du jeu Call of Duty, témoigne de l’influence que peuvent avoir ces jeux dans la vie réelle, y compris au sein de l’institution militaire. Cet usage a pu être discuté et n’est pas sans faire polémique parmi les internautes6 . Cependant il est révélateur de l’influence que peuvent avoir les jeux vidéo non seulement sur les imaginaires mais aussi sur l’appréhension des réalités de la guerre. La frontière entre le virtuel et le réel peut même apparaître ténue. Ainsi, ce sont quatre jeunes sur dix (38 %), et un jeune homme sur deux (49 %) qui considèrent que les combats, l’armement, les menaces et les enjeux stratégiques tels qu’ils sont montrés dans les jeux vidéo de guerre sont conformes à la réalité.

:laugh::bloblaugh:

Cette proportion grimpe à 54 % parmi les jeunes qui jouent à des jeux vidéo de guerre. Cette activité ludique informe sur l’univers militaire. Elle est susceptible de rapprocher les jeunes du monde militaire et de renforcer leur intérêt pour l’armée française. C’est ce que pense une large majorité de ceux qui reconnaissent y jouer souvent (58 %), et près des deux tiers (63 %) des gamers masculins. En ce sens, il est indéniable que ces jeux occupent une place importante dans les vecteurs de socialisation militaire. Le jeu le plus plébiscité par les joueurs assidus est sans conteste Call of Duty (51 %), qui est cité loin devant Fortnite (28 %), et autant par les jeunes hommes que par les jeunes femmes (respectivement 50 % et 53 %). Le premier est un jeu de tir à la première personne se déroulant pendant la Deuxième Guerre mondiale, le second est un jeu en ligne coopératif de tir et de survie dont le but est de combattre des zombies et de défendre des objets à l’aide de fortifications. Il attire un public un peu plus féminin (32 % de jeunes femmes contre 26 % de jeunes hommes). On remarquera que le choix des jeux de guerre ne connaît pas de différences très marquées selon le sexe des joueurs. Le niveau d’études n’est pas non plus discriminant. En revanche, les jeunes se positionnant à gauche de l’échiquier jouent un peu moins à Call of Duty que les autres (43 % contre 51 % des jeunes se situant à droite et 48 % des jeunes ni à gauche ni à droite). Aux imaginaires véhiculés par le cinéma, les séries télévisées et les jeux vidéo s’ajoutent ceux auxquels la technologie numérique récente permet d’accéder, notamment au travers de l’expérience des métavers, ces réseaux d’environnements virtuels « 3D » au sein desquels plusieurs personnes peuvent interagir et faire vivre des avatars (identité numérique) les incarnant. Les possibilités données par l’accès à des mondes numériques, nés dans la science-fiction et notamment à partir du roman Snow Crash (1992) de l’écrivain Neal Stephenson, brouillent les frontières entre vie réelle et vie virtuelle et font l’objet de débats sur leurs conséquences en matière de socialisation, de développement psycho-affectif personnel et de rapport au monde des individus qui s’y projettent7 .

Dans notre enquête c’est une petite moitié des jeunes (46 %) qui reconnaît avoir déjà visité des mondes virtuels et créé un avatar, et 20 % qui ne l’ont pas fait aimeraient le faire. L’importance de ces chiffres révèle l’impact que ces nouvelles technologies ainsi que ces nouveaux modes de socialisation, ont sur la jeunesse. Certes, un petit tiers (31 %) se démarque de ces aspirations mais cela reste une minorité.

 

Bref.

Non seulement les djeuns sont complètement teubés, mais même les auteurs du rapport ne comprennent pas ce qu'ils écrivent.

Parce que là j'en déduis que seulement 23% des djeuns et autres zoueurs de zeux vides et hauts (je plaide cependant coupable) sont susceptibles de ne pas laisser leur expérience vidéoludique influer sur leur perception du réel.

 

Bref, la conscription? Mauvaise idée.

Parce qu'à part les quelques jeunes chasseurs et tireurs sportifs, je pense que le vivier de gens dont le cerveau n'est pas en option est assez ténu.

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il y a 5 minutes, g4lly a dit :

Tu manques d'imagination. Colles les devant un PC pour piloter un drone FPV ...

Ah mais je ne suis pas contre l'idée entendons-nous bien.

Simplement je pense qu'ils ne comprendront pas ce qu'ils font. Et que ça aura un impact.

il y a 5 minutes, g4lly a dit :

ou fais les construire des drones FPV.

Des drones en LEGO ça existe?

il y a 5 minutes, g4lly a dit :

Tu pourrais mettre un filtre sur le retour video pour que ca ressemble à mario kart, comme ca pas de PTSD.

:ohmy: Excellente idée que tu devrais breveter!

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Il y a 1 heure, olivier lsb a dit :

Je n'irai pas jusqu'à dire qu'avec un peu de capital politique, je traverse la rue et je trouve des milliards (encore que). Mais sur un autre sujet de politique nationale, il faut lire en ce moment les débats surréalistes concernant les pistes pour faire des économies (totalement HS ici) pour comprendre que ce n'est pas l'armement ni le militaire ni la guerre en Ukraine qui grèvent les comptes. 

Il est vrai, on a bien claqué en pure perte 1.4 milliards pour nager dans la Seine... Là-dessus je suis d'accord avec toi, y'a des sous. 

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il y a 28 minutes, Patrick a dit :

Je lis.

Et ça confirme.

Les jeunes sont donc plutôt consommateurs de contenus liés à la guerre ; leur intérêt se porte aussi, et ce tout particulièrement dans la population masculine, sur les jeux vidéo de tir et de guerre. Un jeune sur deux (51 %) déclare y jouer souvent, et si l’on ajoute ceux qui reconnaissent y jouer rarement, ce sont les trois quarts des jeunes (73 %) qui jouent sur ce type de support (89 % des jeunes hommes). Si les femmes sont nettement moins attirées par cette pratique ludique, plus de la moitié d’entre elles (56 %) déclarent tout de même y jouer au moins rarement, et un petit tiers (31 %) souvent. Les jeux vidéo sont devenus un objet culturel de masse ; entre 2011 et 2022 le temps hebdomadaire moyen passé sur ces supports ludiques a augmenté de 6 h 40 à 9 h 25 parmi les 13-19 ans3 . Cette pratique ne concerne pas seulement les enfants et les jeunes : 40 % des joueurs sont des parents. S’agissant des jeux de guerre, il est avéré qu’ils véhiculent une vision de ses protagonistes, de ses procédés, de ses combats, et participent aux reconstructions mémorielles des conflits qu’ils prennent pour prétexte4 . Des jeux tels Battlefield 1942 (2002), Return to Castle Wolfenstein (2003), Brother in Arms (2005), Men of War (2009), Medal of Honor (1999) ou encore Call of Duty (2003), ont fourni nombre d’images et de représentations de la Deuxième Guerre mondiale, qui s’impose comme une matrice référentielle de la connaissance de la guerre conventionnelle dans les jeunes générations. Au cours de la période récente, plusieurs jeux de guerre ont mis en scène de nouvelles représentations du fait guerrier, incluant les violences associées à la guerre mais aussi le quotidien des soldats ou la représentation des civils, à l’instar du jeu This War of Mine (2014).

(bon cela étant this war of mine c'est très bien, même si ça reste un peu n'importe quoi)

Les jeux vidéo permettent au joueur de circuler à sa guise dans un univers complexe, où il va interagir avec des éléments, des situations et des protagonistes de l’histoire dans laquelle il est embarqué. En ce sens, tout comme les jeux de rôle, ils sont porteurs de valeurs, de discours, d’actions et de visions du monde5 . La publicité récente, diffusée sur les réseaux sociaux et lancée à l’initiative de la gendarmerie en vue de recruter les jeunes en s’inspirant des codes du jeu Call of Duty, témoigne de l’influence que peuvent avoir ces jeux dans la vie réelle, y compris au sein de l’institution militaire. Cet usage a pu être discuté et n’est pas sans faire polémique parmi les internautes6 . Cependant il est révélateur de l’influence que peuvent avoir les jeux vidéo non seulement sur les imaginaires mais aussi sur l’appréhension des réalités de la guerre. La frontière entre le virtuel et le réel peut même apparaître ténue. Ainsi, ce sont quatre jeunes sur dix (38 %), et un jeune homme sur deux (49 %) qui considèrent que les combats, l’armement, les menaces et les enjeux stratégiques tels qu’ils sont montrés dans les jeux vidéo de guerre sont conformes à la réalité.

:laugh::bloblaugh:

Cette proportion grimpe à 54 % parmi les jeunes qui jouent à des jeux vidéo de guerre. Cette activité ludique informe sur l’univers militaire. Elle est susceptible de rapprocher les jeunes du monde militaire et de renforcer leur intérêt pour l’armée française. C’est ce que pense une large majorité de ceux qui reconnaissent y jouer souvent (58 %), et près des deux tiers (63 %) des gamers masculins. En ce sens, il est indéniable que ces jeux occupent une place importante dans les vecteurs de socialisation militaire. Le jeu le plus plébiscité par les joueurs assidus est sans conteste Call of Duty (51 %), qui est cité loin devant Fortnite (28 %), et autant par les jeunes hommes que par les jeunes femmes (respectivement 50 % et 53 %). Le premier est un jeu de tir à la première personne se déroulant pendant la Deuxième Guerre mondiale, le second est un jeu en ligne coopératif de tir et de survie dont le but est de combattre des zombies et de défendre des objets à l’aide de fortifications. Il attire un public un peu plus féminin (32 % de jeunes femmes contre 26 % de jeunes hommes). On remarquera que le choix des jeux de guerre ne connaît pas de différences très marquées selon le sexe des joueurs. Le niveau d’études n’est pas non plus discriminant. En revanche, les jeunes se positionnant à gauche de l’échiquier jouent un peu moins à Call of Duty que les autres (43 % contre 51 % des jeunes se situant à droite et 48 % des jeunes ni à gauche ni à droite). Aux imaginaires véhiculés par le cinéma, les séries télévisées et les jeux vidéo s’ajoutent ceux auxquels la technologie numérique récente permet d’accéder, notamment au travers de l’expérience des métavers, ces réseaux d’environnements virtuels « 3D » au sein desquels plusieurs personnes peuvent interagir et faire vivre des avatars (identité numérique) les incarnant. Les possibilités données par l’accès à des mondes numériques, nés dans la science-fiction et notamment à partir du roman Snow Crash (1992) de l’écrivain Neal Stephenson, brouillent les frontières entre vie réelle et vie virtuelle et font l’objet de débats sur leurs conséquences en matière de socialisation, de développement psycho-affectif personnel et de rapport au monde des individus qui s’y projettent7 .

Dans notre enquête c’est une petite moitié des jeunes (46 %) qui reconnaît avoir déjà visité des mondes virtuels et créé un avatar, et 20 % qui ne l’ont pas fait aimeraient le faire. L’importance de ces chiffres révèle l’impact que ces nouvelles technologies ainsi que ces nouveaux modes de socialisation, ont sur la jeunesse. Certes, un petit tiers (31 %) se démarque de ces aspirations mais cela reste une minorité.

 

Bref.

Non seulement les djeuns sont complètement teubés, mais même les auteurs du rapport ne comprennent pas ce qu'ils écrivent.

Parce que là j'en déduis que seulement 23% des djeuns et autres zoueurs de zeux vides et hauts (je plaide cependant coupable) sont susceptibles de ne pas laisser leur expérience vidéoludique influer sur leur perception du réel.

 

Bref, la conscription? Mauvaise idée.

Parce qu'à part les quelques jeunes chasseurs et tireurs sportifs, je pense que le vivier de gens dont le cerveau n'est pas en option est assez ténu.

Alors personnellement étant joueur très régulier, et friand de ce type de jeu, je ne peux que cautionner le bullshit de ces conclusions vis à vis des jeux vidéos et de la militarisation. Le lien entre le monde militaire et les jeux vidéos est aussi déconnecté que le lien entre violence/tuerie de masse avec les jeux vidéos. Et plus les dites joueurs grandissent, plus on est réaliste et conscient que ça ne représente rien. Surtout que les jeux grands publics cités, font tout sauf de la glorification de la guerre.. Américano-centré souvent, mais depuis la guerre d'Irak/d'Afghanistan, y'a eu un changement de ton dans cette glorification.

Si encore un gamin de 11 ans peut être subjugué par la chose militaire via les JV, et en faire sa passion, comme un film de guerre le faisait tout autant autrefois, tu restes à un niveau 100 fois en-dessous par rapport à un défilé de Sherman, en reproduction d'un évènement historique. 

Enfin bref, comme souvent, les personnes qui font le parallèle avec des JV, n'y connaissent rien au domaine. J'espère que le reste de l'étude n'est pas du même acabit.

Modifié par Pasha
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il y a 14 minutes, Pasha a dit :

Alors personnellement étant joueur très régulier, et friand de ce type de jeu, je ne peux que cautionner le bullshit de ces conclusions vis à vis des jeux vidéos et de la militarisation. Le lien entre le monde militaire et les jeux vidéos est aussi déconnecté que le lien entre violence/tuerie de masse avec les jeux vidéos. Et plus les dites joueurs grandissent, plus on est réaliste et conscient que ça ne représente rien. Surtout que les jeux grands publics cités, font tout sauf de la glorification de la guerre.. Américano-centré souvent, mais depuis la guerre d'Irak/d'Afghanistan, y'a eu un changement de ton dans cette glorification.

Si encore un gamin de 11 ans peut être subjugué par la chose militaire via les JV, et en faire sa passion, comme un film de guerre le faisait tout autant autrefois, tu restes à un niveau 100 fois en-dessous par rapport à un défilé de Sherman, en reproduction d'un évènement historique. 

Enfin bref, comme souvent, les personnes qui font le parallèle avec des JV, n'y connaissent rien au domaine. J'espère que le reste de l'étude n'est pas du même acabit.

Il est certain que lier goût des jeux vidéos et goût de la guerre serait stupide. En revanche, il y a clairement un lien entre goût des jeux vidéos, et aptitude à la guerre.

De nombreuses études se sont penchées sur l'impact des jeux, et en particuliers des FPS sur les capacités cognitives et autres aspects. Il ressort par exemple un effet assez fort, et apparaissant assez rapidement, sur les capacités d'attention et la perception des détails (quand un pixel qui bouge peut te tuer). Un étudiant en thèse suisse, amateur de JV, avait mis au point un test d'attention comme décrit par les protocoles, mais croyait qu'il s'était trompé car le test était trop facile. Seulement pour lui en fait, tous les collègues se cassaient les dents (les yeux) dessus. Les jeux de tactiques ou stratégie ont également été étudiés, mais je connais moins d'info là-dessus.

On a même eu ce témoignage d'un soldat ukrainien amateur de JV qui s'est rappelé ses réflexes de jeux lorsque confronté à un danger mortel.

Bref, attention caricature, bébé, eau du bain...

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il y a 36 minutes, Pasha a dit :

Il est vrai, on a bien claqué en pure perte 1.4 milliards pour nager dans la Seine... Là-dessus je suis d'accord avec toi, y'a des sous. 

Malheureux tu n'y es pas. Tu as déjà identifié et ciblé une dépense et proposé radicalement de les supprimer. C'est dur, c'est cruel, c'est injuste. Espérance de vie politique du Président Sasha: moins de 24h...

Sans trop m'étendre sur le HS, mais en synthèse, les débats sur les 10 milliards d'économies à trouver portent principalement sur quels postes de dépenses on va, non pas sabrer, mais pour lesquels on va freiner l'augmentation du budget (oui j'ai bien dit freiner l'augmentation)... Et ça suffirait à dégager de substantielles économie (sans toutefois rétablir l'équilibre des comptes). C'est dire si on est encore loin des sacrifices d'une véritable économie de guerre (ce qui me faisait d'ailleurs bien rire quand beaucoup disaient il y a quelque temps que l'on n'avait plus d'argent à mettre sur l'aide militaire).

Notre chance pour les finances publiques, c'est l'inflation: les recettes augmentent, et les milliers de décideurs politiques à la tête d'un budget disent que leurs dépenses également. En soit, c'est pas totalement faux. Mais si l'on freine la hausse des dépenses tout en captant 100% de la hausse des recettes, on arrive à gratter un différentiel intéressant sans sabrer dans le gros de la dépense à proprement parler et donc sans avoir à s'étriper pour déterminer quelle politique devra être "dé-priorisée". 

Voilà en très synthétique une des pistes sérieuses pour dégager la modique somme de 10 milliards d'euros d'économie. Un minable curseur d'inflation autorisée sur les dépenses à budgéter. 

Et on voulait me faire croire qu'il y a un an on n'avait pas 50 millions à investir dans la production d'obus ? 

il y a une heure, Alexis a dit :

 

Voici cet article

Le camion dont tombent les articles, c'est ici : https://archive.is/

Ca fait quelques temps que ton lien ne marche plus chez moi, tu n'as pas rencontré de problèmes récemment ? 

Il y a 1 heure, nemo a dit :

Je crains que tu te trompes. Je ne dis pas que c'est fatal mais les risques que cela empire sont pas nul loin de là. Suffit de voir la dégradation sur 10 ans pour se rendre compte qu'il y en a qui ont pas finit de creuser. Notamment certains successeurs du Donald.

J'avais des ambitions pour un constat bien plus modeste, à notre petite échelle nationale voir Européenne, et pas qu'à l'échelon politique mais chez certains haut fonctionnaires également. 

Qui vivra verra. 

 

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il y a une heure, g4lly a dit :

La question c'est "S’engager si la protection de la France nécessitait une mobilisation en Ukraine" qui est d'une clarté douteuse ... et il n'y a que 17% de oui.

Clarté douteuse ? Je te trouve bien sévère.

Moi j'ai tout compris, la question est en fait "S’engager à applaudir si la protection de la France nécessitait une mobilisation des Ukrainiens en Ukraine" :smile:

il y a une heure, g4lly a dit :

Tu manques d'imagination. Colles les devant un PC pour piloter un drone FPV ... ou fais les construire des drones FPV.

Tu pourrais mettre un filtre sur le retour video pour que ca ressemble à mario kart, comme ca pas de PTSD.

Il y a comme un petit air de Stratégie Ender à ton idée...

il y a 8 minutes, olivier lsb a dit :

Ca fait quelques temps que ton lien ne marche plus chez moi, tu n'as pas rencontré de problèmes récemment ? 

Je viens de revérifier, ça fonctionne bien pour moi... ?

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il y a une heure, Patrick a dit :

Je lis.

Et ça confirme.

Les jeunes sont donc plutôt consommateurs de contenus liés à la guerre ; leur intérêt se porte aussi, et ce tout particulièrement dans la population masculine, sur les jeux vidéo de tir et de guerre. Un jeune sur deux (51 %) déclare y jouer souvent, et si l’on ajoute ceux qui reconnaissent y jouer rarement, ce sont les trois quarts des jeunes (73 %) qui jouent sur ce type de support (89 % des jeunes hommes). Si les femmes sont nettement moins attirées par cette pratique ludique, plus de la moitié d’entre elles (56 %) déclarent tout de même y jouer au moins rarement, et un petit tiers (31 %) souvent. Les jeux vidéo sont devenus un objet culturel de masse ; entre 2011 et 2022 le temps hebdomadaire moyen passé sur ces supports ludiques a augmenté de 6 h 40 à 9 h 25 parmi les 13-19 ans3 . Cette pratique ne concerne pas seulement les enfants et les jeunes : 40 % des joueurs sont des parents. S’agissant des jeux de guerre, il est avéré qu’ils véhiculent une vision de ses protagonistes, de ses procédés, de ses combats, et participent aux reconstructions mémorielles des conflits qu’ils prennent pour prétexte4 . Des jeux tels Battlefield 1942 (2002), Return to Castle Wolfenstein (2003), Brother in Arms (2005), Men of War (2009), Medal of Honor (1999) ou encore Call of Duty (2003), ont fourni nombre d’images et de représentations de la Deuxième Guerre mondiale, qui s’impose comme une matrice référentielle de la connaissance de la guerre conventionnelle dans les jeunes générations. Au cours de la période récente, plusieurs jeux de guerre ont mis en scène de nouvelles représentations du fait guerrier, incluant les violences associées à la guerre mais aussi le quotidien des soldats ou la représentation des civils, à l’instar du jeu This War of Mine (2014).

(bon cela étant this war of mine c'est très bien, même si ça reste un peu n'importe quoi)

Les jeux vidéo permettent au joueur de circuler à sa guise dans un univers complexe, où il va interagir avec des éléments, des situations et des protagonistes de l’histoire dans laquelle il est embarqué. En ce sens, tout comme les jeux de rôle, ils sont porteurs de valeurs, de discours, d’actions et de visions du monde5 . La publicité récente, diffusée sur les réseaux sociaux et lancée à l’initiative de la gendarmerie en vue de recruter les jeunes en s’inspirant des codes du jeu Call of Duty, témoigne de l’influence que peuvent avoir ces jeux dans la vie réelle, y compris au sein de l’institution militaire. Cet usage a pu être discuté et n’est pas sans faire polémique parmi les internautes6 . Cependant il est révélateur de l’influence que peuvent avoir les jeux vidéo non seulement sur les imaginaires mais aussi sur l’appréhension des réalités de la guerre. La frontière entre le virtuel et le réel peut même apparaître ténue. Ainsi, ce sont quatre jeunes sur dix (38 %), et un jeune homme sur deux (49 %) qui considèrent que les combats, l’armement, les menaces et les enjeux stratégiques tels qu’ils sont montrés dans les jeux vidéo de guerre sont conformes à la réalité.

:laugh::bloblaugh:

Cette proportion grimpe à 54 % parmi les jeunes qui jouent à des jeux vidéo de guerre. Cette activité ludique informe sur l’univers militaire. Elle est susceptible de rapprocher les jeunes du monde militaire et de renforcer leur intérêt pour l’armée française. C’est ce que pense une large majorité de ceux qui reconnaissent y jouer souvent (58 %), et près des deux tiers (63 %) des gamers masculins. En ce sens, il est indéniable que ces jeux occupent une place importante dans les vecteurs de socialisation militaire. Le jeu le plus plébiscité par les joueurs assidus est sans conteste Call of Duty (51 %), qui est cité loin devant Fortnite (28 %), et autant par les jeunes hommes que par les jeunes femmes (respectivement 50 % et 53 %). Le premier est un jeu de tir à la première personne se déroulant pendant la Deuxième Guerre mondiale, le second est un jeu en ligne coopératif de tir et de survie dont le but est de combattre des zombies et de défendre des objets à l’aide de fortifications. Il attire un public un peu plus féminin (32 % de jeunes femmes contre 26 % de jeunes hommes). On remarquera que le choix des jeux de guerre ne connaît pas de différences très marquées selon le sexe des joueurs. Le niveau d’études n’est pas non plus discriminant. En revanche, les jeunes se positionnant à gauche de l’échiquier jouent un peu moins à Call of Duty que les autres (43 % contre 51 % des jeunes se situant à droite et 48 % des jeunes ni à gauche ni à droite). Aux imaginaires véhiculés par le cinéma, les séries télévisées et les jeux vidéo s’ajoutent ceux auxquels la technologie numérique récente permet d’accéder, notamment au travers de l’expérience des métavers, ces réseaux d’environnements virtuels « 3D » au sein desquels plusieurs personnes peuvent interagir et faire vivre des avatars (identité numérique) les incarnant. Les possibilités données par l’accès à des mondes numériques, nés dans la science-fiction et notamment à partir du roman Snow Crash (1992) de l’écrivain Neal Stephenson, brouillent les frontières entre vie réelle et vie virtuelle et font l’objet de débats sur leurs conséquences en matière de socialisation, de développement psycho-affectif personnel et de rapport au monde des individus qui s’y projettent7 .

Dans notre enquête c’est une petite moitié des jeunes (46 %) qui reconnaît avoir déjà visité des mondes virtuels et créé un avatar, et 20 % qui ne l’ont pas fait aimeraient le faire. L’importance de ces chiffres révèle l’impact que ces nouvelles technologies ainsi que ces nouveaux modes de socialisation, ont sur la jeunesse. Certes, un petit tiers (31 %) se démarque de ces aspirations mais cela reste une minorité.

 

Bref.

Non seulement les djeuns sont complètement teubés, mais même les auteurs du rapport ne comprennent pas ce qu'ils écrivent.

Parce que là j'en déduis que seulement 23% des djeuns et autres zoueurs de zeux vides et hauts (je plaide cependant coupable) sont susceptibles de ne pas laisser leur expérience vidéoludique influer sur leur perception du réel.

 

Bref, la conscription? Mauvaise idée.

Parce qu'à part les quelques jeunes chasseurs et tireurs sportifs, je pense que le vivier de gens dont le cerveau n'est pas en option est assez ténu.

Bon, il y a à boire et à manger dans l'étude. C'est sur que comme toi, quand j'ai vu qu'il y avait un développement sur les jeux vidéos, j'ai redouté le pire des poncifs... Et à raison, alors même qu'a priori, les JV étaient hors sujet dans le cadre de l'étude. Mais bref passons. Il y a quand même quelques résultats pas inintéressants. 

S’engager si la protection de la France nécessitait une mobilisation en Ukraine: 17% de oui, mais 51% si l'on inclut les "oui peut être".

Les guerres du futur: la dernière qualification à recevoir l'approbation au sujet de la description des guerres du futur, c'est "guerre zéro mort". Ca vous paraitra peut être évident, mais je rappellerai à tous qu'on a vécu plusieurs mandatures où le politique avait une peur bleue des pertes au combat (par peur de la réaction populaire, ironique non ?) et a tout fait pour promouvoir la "guerre propre" et autres "frappes chirurgicales". Attente politique peut être d'ailleurs pas complètement étrangère à notre perte de masse.

Les dimensions des guerre de demain: En 1. Sur terre avec chars d'assaut et fusil, en 2. dans le cyberespace et en 3. dans le ciel. Pas déconnant non plus. 

Augmenter les moyens de l'armée Fr: 53% de oui, pas sur qu'un tel résultat chez les jeunes eut été possible en 68 ou en 91. 

Des résultats contrastés je trouve. Certains prêtent à sourire (lien JV monde militaire, armée européenne, service militaire) d'autres à mon avis représente une bonne performance d'opinion, par rapport au passé. Si on peut penser que la réalité de la guerre reste largement méconnue, les intentions de prise de responsabilité sont quand même là. C'est quand même pas rien, c'est même une performance par rapport à certaines époques très pacifistes (lesquelles n'ont d'ailleurs pas, à l'époque, empêché les états de mener leur guerre de décolonialisation). 

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https://www.lemonde.fr/international/live/2024/04/12/en-direct-guerre-en-ukraine-la-russie-convoque-l-ambassadeur-francais-apres-les-propos-de-stephane-sejourne-juges-inacceptables-par-moscou_6226399_3210.html

Moscou se dit prêt à dialoguer sur la base d’un accord avorté de 2022

L’accord de paix avorté d’avril 2022 entre la Russie et l’Ukraine pourrait servir de base à de nouvelles négociations mais rien n’indique que Kiev est prêt à ces discussions, a déclaré vendredi le porte-parole du Kremlin, Dmitri Peskov, cité par les agences russes.

Selon les affirmations du président russe, Vladimir Poutine, la Russie et l’Ukraine ont failli conclure il y a deux ans à Istanbul un accord pour mettre fin à leur conflit, moins de deux mois après le début de l’invasion déclenchée par Moscou, mais l’Ukraine a renoncé après l’échec de l’offensive russe sur Kiev.

Ce pacte aurait contenu des clauses par lesquelles Kiev aurait renoncé à sa neutralité géopolitique, se serait engagé à ne pas intégrer l’OTAN, à limiter la taille de ses forces armées et à accorder un statut spécial à l’Est ukrainien… autant de conditions rejetées par Volodymyr Zelensky.

Jeudi, Vladimir Poutine a de nouveau évoqué la possibilité de pourparlers, se disant ouvert à des négociations « réalistes » mais hostile aux discussions que l’Ukraine tente d’organiser sans l’agrément de Moscou, comme la conférence que la Suisse compte accueillir à la mi-juin.

Interrogé à ce sujet, Dmitri Peskov a déclaré que la situation en Ukraine avait beaucoup évolué en deux ans, en faisant notamment allusion à l’annexion par Moscou – non reconnue par la communauté internationale – de quatre régions de l’est de l’Ukraine.

Le porte-parole du Kremlin a estimé que l’accord d’Istanbul pourrait encore constituer la base de nouveaux pourparlers, assurant que Moscou était prêt à cela, tout en « n’ayant pas le sentiment » que l’Ukraine soit disposée à discuter.

Kiev réclame le rétablissement de son intégrité territoriale, y compris la restitution de la Crimée annexée par Moscou en 2014, et le retrait des troupes russes de son territoire.

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https://www.lemonde.fr/international/article/2024/04/12/la-russie-convoque-l-ambassadeur-francais-apres-les-propos-de-stephane-sejourne-juges-inacceptables-par-moscou_6227437_3210.html

La Russie convoque l’ambassadeur français après les propos de Stéphane Séjourné jugés « inacceptables » par Moscou

Lundi, le chef de la diplomatie française avait estimé que Paris n’avait plus intérêt de discuter avec Moscou, après un entretien entre ministres des armées russe et français qui s’est soldé par des comptes rendus divergents.

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il y a 2 minutes, olivier lsb a dit :

Luka, c'est vraiment le meilleur. Ses services de renseignement, son armée, son pays sont complètement noyautés par les Russes. Et avec la lucidité du premier de classe et sans aucune once de mauvaise foi, il envoie toujours Poutine paitre alors qu'il se trouve dans sa propre prison. 

Ce type m'épate. 

Il n'y est pour rien. Les paroles de Luka sont un message de Moscou, dans le jeu diplomatique qui est en train de se mettre en place. Il s'agit d'une ouverture je pense. Un signe envers les Ukrainiens.

Moscou fait montre de "bonne volonté", que vont faire les Ukrainiens.

Qui va accepter de lâcher sur quoi ? Qui va prendre le risque de sembler faire capoter d'éventuelles tentatives de conciliation. La partie de poker a commencé semble-t-il.

C'est l'enjeu des prochaines semaines

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